Super FOG vs. Mario Kart 8

Introdução: Mario Kart 8 é a mais nova iteração da clássica série de go karting do Mario nascida em 1992. Em sua nova edição para Wii U nós temos de volta as mesmas estruturas seguidas desde o jogo de Super NES, adicionado das pistas retrô existentes desde Mario kart DS, seu objetivo continua sendo ganhar a corrida fazendo uso de itens. Mas como é possível que toda essa repetição de fórmulas tenha se transformado naquele que é atualmente o principal system seller do Wii U depois de tanto tempo? Simples! Desde Mario kart Double Dash para GameCube, a série sempre testou e implementou novas formas de gameplay, além de sempre variar no conjunto de pistas e itens e sempre ser capaz de conseguir oferecer uma nova experiência à cada edição, mas posso lhes dizer já que Mario Kart 8 vai além de tudo que já jogamos nos jogos anteriores da série.

O jogo em si: Primeiramente, vamos tirar do caminho todas as mecânicas que retornam no jogo novo: Os corredores são capazes de dar drift com seus karts e com isso ganhar mini turbos, retornam de Mario Kart Wii as motos e as corridas com 12 personagens, de Mario Kart 7 para 3DS retornam as customizações de peças e as seções de planagem e sub-aquáticas. A nova mecânica da vez são seções de anti-gravidade, ao passar em faixas especiais nas pistas, as rodas dos karts ficam na vertical e ganham a habilidade de correr pelas paredes e até de cabeça para baixo, além disso, durante este modo toda a vez que os corredores batem um no outro há sutis ganhos de velocidade, mas ainda é possível dar drift e ganhar miniturbos durante estas seções, mas o principal benefício desta nova mecânica são as novas possibilidades de course design.

Conjunto de corredores: Talvez um aspecto bem controverso, já que os corredores novos dividem muitas opiniões. Temos de volta dos jogos anteriores: Mario, Luigi, Donkey Kong, Peach, Yoshi, Koopa Troopa, Bowser, Wario, Toad, Baby Mario e Baby Luigi, Shy Guy, Lakitu, Daisy, Waluigi, Toadette, Rosalina e Metal Mario. Se você sente muito a falta de personagens como Diddy Kong, Dry Bones, Dry Bowser, King Boo, Bowser Jr., Petey Piranha, Wiggler e Funky Kong, recomendo ficar com os jogos anteriores, pois nenhum dos citados está aqui. Enfim, vamos aos newcomers: Temos uma versão bebê da Rosalina, temos também OS SETE KOOPALINGS! Estou falando sério, todos os sete koopalings em seus designs da série New estão em Mario Kart, e por último temos Pink Gold Peach, a personagem mais discutida do jogo, inicialmente ela foi concebida pra a existência de mais um metal weight no jogo além de Metal Mario, quando você tem motivos de equilíbrio como esse chega até a ser compreensível sua inclusão, mas isso traz um agravante severo para a série Mario como um todo, que são os malditos personagens restolhos! Tudo começou com Waluigi no Mario Tennis para N64, e desde então começaram a aparecer por todos os lados em multiplayers do Mario, só em Mario Kart 8 temos 3! Pra que criar uma Baby Daisy e Baby Rosalina quando já existe Diddy Kong e Bowser Jr. para suprir os Light Weight? Pra que criar uma Pink Gold Peach ao invés de voltarem com Petey Piranha ou mesmo Dry Bowser que podem ser tão pesados quanto? Eu não gosto de personagens restolhos, não me interessa o quanto estes personagens se tornem populares posteriormente, não consigo engolí-los e nem tolerar suas existências.

Pistas: Vou dizer aqui agora, este é um dos melhores conjuntos de pistas que eu já vi para um Mario Kart! Sério, adorei a criatividade empregada no course design e a forma como tiraram proveito da mecânica de anti-gravidade para inovar, fica até difícil escolher uma pista favorita entre as novas, porque todas elas são incrivelmente divertidas. Meu maior problema com Mario Kart 7 era a falta de inspiração nas pistas, que mesmo com as seções sub-aquáticas e de planagem, não esbanjavam o mesmo carisma que as pistas de jogos anteriores e agora, Mario Kart 8 leva a criatividade à outro nível adicionando pistas aonde você corre pelas paredes de uma cidade, desce cachoeiras, corre pelas muralhas de uma represa enquanto desce uma montanha de gelo e uma pista com o formato de uma fita de Möbius.
Em termos de pistas retrô, nós temos remakes bem mais bem feitos que os de outras interações e mesmo seus jogos originais, boa parte delas é focada na evolução gráfica (que eu falarei mais tarde) mas nem nelas a mecânica de anti-gravidade, planagem e sub-aquática ficam para trás, a Toad’s Turnpike do N64 permite agora que você corra nas muretas de proteção e até suba em alguns carros no trânsito com rampas turbo e de planagem, a Sherbet Land do GCN e a Donut Plains 3 do SNES agora tem breves seções sub-aquáticas e outra certa pista do N64 faz um uso mais extensivo da anti-gravidade.

Veículos: Muita gente fala que depois de Mario Kart Double Dash, tudo deixou de ser Kart, pois foi o primeiro jogo com opções de veículos, padrão esse que mesmo com toda a controvérsia inicial foi mantida, neste novo jogo nós temos os propriamente ditos karts, carruagens, carros com sonzaço (sim), trens, mini-aviões, off-roads (meu favorito), carros imitando frutas, etc., assim como também estão de volta as motos do Mario Kart Wii: Customs, freestyles, a moto do Wario, motos de corrida, etc. E de volta do Mario Kart 7 também é possível escolher as peças do seu veículo, a carroceria, as rodas e o planador, fazer as combinações certas é extremamente importante já que não só o personagem terá influência no desempenho do seu kart, mais ainda agora que temos as motos de volta, as motos que dominaram todo o cenário online de Mario Kart Wii e algumas pessoas passaram à odiá-las por causa disso. Em um Nintendo Direct dedicado a Mario Kart 8, um dos produtores do jogo demonstrou o balanceamento feito entre karts e motos.

Itens: Mario Kart sem itens não é Mario Kart, obviamente eles estão aqui e em força total, porém eu só vou abordar as novas adições: Primeiramente temos um bumerangue que pode ser atirado até três vezes nos oponentes, para frente ou para trás, podendo acertá-los na volta, também temos um vaso de Piranha Plant similar ao de Super Mario 3D World, ao se aproximar de um oponente, a planta irá mordê-lo, por último e não menos importante temos a Super Horn, uma buzina que cria uma onda de choque capaz de jogar o oponente para os lados e destruir projéteis… incluindo o tão temido casco azul! Sim! Uma buzininha destrói o casco azul! Sendo esta sua principal utilidade, aliás, ela sai com uma certa frequência para o primeiro colocado… mas espere, ele ainda não te protege de relâmpagos e estrelas.
Os itens em geral receberam várias mudanças de balanceamento, é possível dizer que a aleatoriedade fora de controle dos dois jogos mais recentes se foi e temos um enfoque maior na habilidade do corredor do que no uso de itens, algumas mudanças incluem a impossibilidade de segurar dois itens ao mesmo tempo, se você tirar um casco verde e segurar o botão para mantê-lo atrás do kart como proteção, você não conseguirá tirar outro item até que você use aquele casco primeiro, além disso, tirar três cascas de banana faz elas girarem ao seu redor e não mais ficam em fila, os cascos azuis embora tenham encontrado o seu predador neste jogo não saem mais com a mesma frequência exagerada de jogos anteriores (em Mario Kart 7 chegava a ser enfurecedor!) assim, o melhor corredor não tem mais a sua performance prejudicada pela aleatoriedade.

Modos de jogo: Agora uma das partes mais importantes, as opções de jogo! Como eu disse na introdução, Mario Kart 8 retém as mesmas estruturas do primeiríssimo Super Mario Kart de SNES, você ainda tem um modo Grand Prix com três níveis de dificuldade divididos em 50cc, 100cc e 150cc podendo habilitar um modo Mirror, apresentado em Mario Kart 64, ao zerar todas as oito copas de cada em 1º lugar, em cada uma das categorias há quatro copas com quatro pistas inéditas cada e mais quatro copas com quatro pistas retrô cada, padrão fundado por Mario Kart DS, porém uma coisa existente em Mario Kart Wii que NÃO foi mantida era a limitação de veículos por categoria, aonde você só podia usar karts nas 50cc e motos nas 100cc, mas o que foi trazido de lá foram as corridas com 12 corredores. Uma novidade muito bem-vinda é que agora é possível jogar o modo Grand Prix com quatro jogadores, coisa impossível nas iterações passadas.
E o mais importante de tudo, também temos um novíssimo modo online. À grosso modo, a estrutura é a mesma de Mario Kart Wii, você pode entrar em corridas mundiais, regionais e com amigos, mas também foi trazido de Mario Kart 7 a capacidade de criar comunidades de jogo, aqui referidas como torneios, aonde você pode criar suas regras, escolher as pistas e até limitar o uso de certos itens, o online pode ser jogado por uma ou duas pessoas em um mesmo aparelho. Mas as interações online não param por aqui, pela primeira vez na série temos uma forma de salvar e compartilhar replays com os melhores momentos de nossas corridas através do Mario Kart TV, uma tela aonde você pode ver seus replays, replays dos amigos e de qualquer jogador no mundo, e como se não bastasse, também é possível enviar esses replays para o YouTube e compartilhá-los no Miiverse, simplesmente fenomenal.

Game Pad e controles: Sendo um jogo multiplayer, acessibilidade faz toda a diferença, e Mario Kart 8 é soberbamente acessível, o jogo suporta todos os controles possíveis no Wii U: Game Pad, Pro Controller, Wiimote+Nunchuk, Wiimote solo (acoplado ao Wii Wheel e também com uma opção para desativar o sensor de movimentos e jogar com os botões) e Classic Controller. Eu já disse várias vezes que o melhor do Wii e do Wii U eram os seus suporte à múltiplos controles e eis mais um jogo que melhor exemplifica este ponto positivíssimo do console. Quanto ao Game Pad, infelizmente não temos suporte à um quinto jogador, justificado pela Nintendo como questões de manter a frame rate estável tanto com dois quanto com quatro jogadores, no lugar disso o Game Pad é usado para despoluir a tela da televisão, nós temos o traçado da corrida e a posição dos corredores na tela do controle, aonde também é possível prever os itens dos oponentes e assim ter a chance de escapar de um possível casco azul, é também possível ativar os sensores de movimento do Game Pad e usá-lo como um volante. Alguns dirão que fizeram isso só para dizerem que estão usando, já eu, que também queria 5 jogadores, acho até fundamental o seu uso dessa forma, pois ter o traçado na TV e a possibilidade de prever os itens dos oponentes fazem diferença.

Gráficos e som: Vamos falar do departamento aonde Mario Kart 8 se sobressai comparado à outros jogos de Wii U, seus feitos técnicos são sem precendentes! Temos visuais incrivelmente detalhados, com personagens e veículos bem animados, cores vibrantes, texturas e superfíces bem consistentes e tudo isso rodando à suaves 60 quadros por segundo com até dois jogadores (quando há três ou quatro, ocorre queda para 30 quadros por segundo), não só isso, o trabalho artístico na temática de cada pista ajuda a reforçar a excelência gráfica do primeiro Mario Kart em HD da história. Sem sombra de dúvidas os melhores gráficos do Wii U, bons o suficiente para peitar muitos dos jogos chamados “next-gen” que você encontra nas outras plataformas. Em termos da parte sonora, há pela primeira vez o uso de composições orquestradas em 95% da trilha sonora, mesmo para pistas retrô, que ganharam remakes musicais completos, nenhuma música é reutilizada neste jogo. Quanto aos efeitos sonoros, temos karts roncando como karts, motos roncando como motos, os personagens vociferando suas famosas exclamações, estão lá fazendo o seu trabalho.

Este jogo é perfeito? Resposta curta: NÃO! Este jogo, por mais que grite perfeição em cada detalhe, tem sim suas falhas que eu irei falar agora. Começando pelo severo downgrade sofrido pelo modo Battle, não temos mais pistas próprias para este modo, ao invés disso corremos nas mesmas pistas do modo Grand Prix enquanto tentamos estourar os balões dos nossos oponentes, e sinceramente, não consigo entender o porquê desta decisão de design, pois não há nada que impossibilitava a inclusão delas, além disso também dou pela falta de opções mais robustas de single player, Mario Kart DS continha um movo de missões bem extenso, nunca mais vimos nada como aquilo, por fim eu também sinto falta dos desafios diários de Mario Kart Wii, uma falta bem sentida neste jogo, que possui um online superior ao de todos os outros jogos. Quer dizer, é verdade que Mario Kart sempre foi focado no multiplayer, mas oferecer opções para se jogar sozinho nunca foi um empecilho em manter este foco.

Veredito: Mario Kart 8 é absolutamente obrigatório à todos os donos de Wii U, ele é o atual system seller do console por uma muito evidente razão. O problema é que eu não posso dar uma Pura Platina para este jogo quando ele tem defeitos impossíveis de se passar batido, por mais que este jogo grite perfeição. Mas o que eu posso concluir é: Com uma parte técnica invejável, gráficos resplendorosos, um dos maiores serviços de balanceamento da série, excelentes recursos online, gloriosa trilha sonora e um variado conjunto de personagens e veículos, este é, sem sombra de dúvidas, o Mario Kart mais competitivo dos últimos tempos!

score95

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2 pensamentos sobre “Super FOG vs. Mario Kart 8

  1. Olha, 100% de acordo com os personagens restolhos. É muito personagem mongo desnecessário. A variedade em MK8 se dá justamente na customização dos veículos, excesso de personagens é mongolice.

    Enfim, concordo que é tranquilamente um dos melhores jogos do Wii U. Contudo, discordo com os defeitos. O único defeito é o já citado dos personagens restolhos, mas isso não impediria uma nota perfeita.

    O que realmente impede uma nota perfeita é a carência de algo realmente revolucionário. Mario Kart tem o mérito de ser diferente em toda nova edição, bem como se renovar a cada geração a ponto de não ficar repetitivo. Contudo, ainda não existem elementos que seja uma revolução a ponto de ganhar uma nota perfeita por ser de uma genialidade singular. São renovações muito bem vindas e ainda é um jogo divertido pra caralho, que é o principal aspecto que definiria um bom jogo. Contudo, falta um pequeno toque de genialidade para torná-lo digno de uma nota 100%

    Isto é, os outros defeitos apontados por você são a respeito de um modo que 90% do público está pouco se fodendo, como o Battle.

  2. Na verdade, Mario Kart já tentou algo revolucionario com o Double Dash do GCN, acho aquele o MK mais ousado que existe, porque não é só os karts com dois corredores, foi lá que começou coisas como seleção de karts, drifts com mini turbo, e também tinha uma coisa que eu adorava e nunca mais vi nos novos: O modo All Cup Tour!! Eu amava aquela coisa, é como se fosse um modo maratona.

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