Super FOG vs. Super Smash Bros. Brawl

Introdução: Primeiramente, gostaria que soubessem que Super Smash Bros. Brawl é um jogo sobre o qual eu já discuti mais vezes do que o necessário no passado. Acreditem ou não, este já é o terceiro review que eu escrevo para este jogo, o primeiro foi na época do seu lançamento nas comunidades do finado Orkut e o segundo foi para um site de Zelda cujo administrador me pediu para escrever algo sobre. Eu poderia descrever Brawl como uma “influência cultural” tremenda na minha vida, foi um dos primeiros jogos que me fez frequentar sites e grupos para acompanhar notícias, discutir assuntos, entre outros detalhes. Enfim, vamos ao review.

Super Smash Bros. Melee foi um megaton! A Nintendo tinha que fazer mais, certo? os fãs queriam mais, afinal de contas, certo? Bem, até o surgimento deste jogo houve uma relevante cadeia de acontecimentos. Em agosto de 2003, o agora popular designer Masahiro Sakurai anuncia que irá sair da HAL Laboratory e se tornar um desenvolvedor independente, o motivo segundo ele era a frustração de querer trabalhar em novos projetos e as pessoas assumirem que ele estava fazendo uma sequência, durante este período ele conseguiu um trabalho em parceria com a Q? Entertainment de Tetsuya Mizuguchi e juntos criaram o jogo de puzzle Meteos para Nintendo DS.
Enquanto isso, na conferência da Nintendo durante a E3 2005, o presidente da companhia, Satoru Iwata, começa a explicar detalhes da infra-estrutura online de seu console de sétima geração e durante sua prosa, anuncia de maneira informal uma nova edição de Super Smash Bros. à ser lançado para o console então chamado Revolution. Naquele momento, Sakurai estava assistindo à conferência, e escutar tal anuncio informal lhe causou um certo desconforto, afinal, mesmo ele não tendo quaisquer direitos sobre a marca, foi estranho anunciarem algo do nada sem que ele soubesse antes. Foi durante a noite daquele dia, após a conferência, que Sakurai foi convidado a ser o diretor do novo Smash Bros. à ser lançado para a sétima geração de consoles da Nintendo.
O desenvolvimento de Brawl foi marcado por ser um verdadeiro multirão em seu início, Sakurai mal tinha aceitado a proposta e ambos ele mais Iwata se viram em uma correria para conseguir formar um time, um local, negociar direitos para uso dos personagens, criar o documento de design para só então começar a desenvolver o jogo em si. A equipe de Brawl foi constituída de veteranos de Melee da HAL Laboratory, alguns empregados novos e empregados do estúdio Game Arts que foram indicados ao Sakurai por Shigeru Miyamoto, o motivo? Eles eram jogadores viciados em Super Smash Bros., não apenas mostravam seus controles de GameCube com as borrachas dos analógicos totalmente gastas mas também afirmavam ter feito mais de 10 mil partidas! O desenvolvimento de Brawl começou em outubro de 2005.
O jogo só foi anunciado formalmente na E3 2006, aonde o trailer acima foi exibido em uma mesa redonda e, apesar da curta duração, já mostrava muita informação e novidades, a começar pela nova mecânica de Final Smashes, aonde Mario, Link, Kirby e Samus apareciam executando ataques massivos e devastadores. Mais para frente, o trailer mostra quatro personagens inéditos: Meta Knight da série Kirby, Pit do jogo Kid Icarus para NES, Zero Suit Samus do remake Metroid Zero Mission para GBA, e por último Wario em seu design da série WarioWare, o logo do jogo aparece e todos pensam que o trailer havia acabado… alguns segundos depois, dois personagens aparecem conversando via rádio, a tela muda para um campo onde Mario, Link e Kirby lutam e alguém sai de dentro da caixa de papelão ao fundo. Solid Snake da série Metal Gear é anunciado como um novo personagem! Quando perguntado sobre a inclusão de Snake durante a mesa redonda, Sakurai explica que havia sido um pedido do próprio Hideo Kojima, criador do personagem, assim, Snake, suportando seu visual de MGS2, se torna o primeiro personagem third party à entrar em um Smash Bros.
O jogo estava previsto para 2007 mas acabou por sofrer dois adiamentos e só foi lançado no primeiro trimestre de 2008. Quando o jogo foi enfim lançado, muitos reviews da mídia especializada elogiavam o jogo em si por causa do conjunto de personagens, da incrível quantidade de conteúdo e mais, mas o que mais dividiu opiniões foi a comunidade de jogadores. Atualmente, Brawl sofre uma certa rejeição do cenário competitivo e por causa disso não é tão popular quanto seu antecessor para GameCube devido à mudanças severas em sua física e estruturas em geral, e à despeito de tudo isso, o jogo ainda assim foi um tremendo sucesso comercial, tendo um ritmo de vendas superior ao de Super Mario Bros. 3 para NES e vendendo até agora 12 milhões de cópias.

Novos personagens: O novo jogo tem um total de 15 personagens inéditos, porém ao custo de quatro personagens do jogo anterior cortados, sendo estes Dr. Mario, Roy, Pichu e Mewtwo, sendo este último a falta mais sentida de todas, pois era o único personagem não-clone que foi cortado. Enfim, os novos personagens somam os cinco citados anteriormente além de Ike, da série Fire Emblem; Pokémon Trainer, que na verdade são três personagens em um slot: Squirtle, Ivysaur e Charizard; Diddy Kong, da série Donkey Kong; Lucas, do jogo Mother 3; King Dedede, da série Kirby; e por último entre os iniciais, Olimar, da série Pikmin… Entretanto, em outubro de 2007, um certo personagem bastante requisitado pelos fãs foi enfim anunciado:

Ele está como um personagem secreto, no fim do review você saberá como desbloqueá-lo. Além dos dois personagens convidados, há mais três newcomers secretos no jogo. O que totaliza um conjunto de 35 personagens selecionáveis, número que aumenta para 39 se você separar as transformações.

Novos Estágios: Primeiramente, Brawl possui a emblemática quantidade de 41 campos de batalha, sendo 31 estágios inéditos e 10 que retornam de Melee. Mas uma excelente novidade foi adicionada para aqueles que podem não gostar da seleção de estágios, o Stage Builder. Uma ferramenta que te permite criar seus próprios campos de batalha e personalizá-los com os elementos que quiser, elas podem ser feitas em três tamanhos diferentes e podem usar qualquer uma de todas as músicas disponíveis dentro do jogo. Você pode criar um número ilimitado de estágios próprios e, através da extinta Nintendo Wi-Fi Connection, era possível até mesmo compartilhá-las entre os amigos. O Stage Builder não era o único meio de geração de conteúdo criado pelo usuário, há ainda mais dois tipos de criação de conteúdo criadas com compartilhamento online em mente, falarei deles em breve.

Nova física e estruturas: Agora, à seção que torna Super Smash Bros. Brawl um divisor de opiniões: As mudanças em sua física. A primeira coisa que se nota ao jogar é a severa redução da velocidade geral de gameplay, o jogo está mais lento e os personagens parecem passar mais tempo no ar do que o de costume, segundo o próprio Sakurai, tal ajuste foi feito para favorecer o combate aéreo, também pensando nisso é que personagens alados como Meta Knight, Pit e Charizard receberam a habilidade de planar pelo ar ao se manter o botãoo de pulo pressionado, mas o problema é que a gameplay mais lenta frustrou diretamente os jogadores do Melee que estavam mais acostumado ao ritmo frenético e veloz das batalhas daquele jogo.
Além da redução de velocidade, Brawl também adotou uma pegada mais “acessível” e encheu a gameplay de facilitadores, por assim dizer. Os personagens ao usarem seus especiais para cima ao se recuperarem sempre terão seus ataques direcionados automaticamente à beirada, eles também podem agarrar as beiradas mesmo virados para o lado errado, recuperações baseadas em cordas/ganchos também são direcionadas sozinho para as beiradas, entretanto o que mais prejudica o gameplay são dois fatores: A mecânica de air dodge (desvio no ar) foi alterada, os jogadores não podem mas controlar a trajetóra do air dodge, que passa a seguir a trajetória do pulo e a ssim tornando impossível o famoso wave dashing do Melee, tal mudança foi feita para que o air dodge pudesse ser executado mais de uma vez e não impedisse o personagem de continuar atacando. A segunda mudança foi a diminuição do hitstun, tempo em que o personagem fica sem reagir após tomar um golpe, ele foi diminuido para próximo do zero em Brawl, certamente com a intenção de permitir que os personagens reajam rapidamente, mas isso custou severamente as capacidades de combos dos personagens e forçou a gameplay geral do jogo à uma direção mais defensiva. Para muitos jogadores, foi o começo do fim da competitividade do jogo, pois adaptar-se a tais mudanças, somado à um visível desequilibrio entre os personagens, tornou o jogo significativamente cansativo tanto de se jogar quanto de assistir à uma partida. Por último mas não menos importante, temos o infame tripping, um fator aleatório que afeta todos os personagens e do qual os jogadores não têm NENHUM CONTROLE, consiste de um mero tropeço, só, mas o quão problemático pode ser um tropeço em um momento indesejado como durante um combo ou tentando escapar de um ataque que pode te dar um KO? Tripping é infame por um bom motivo, é um fator de sorte que por alguma razão não pode ser desativado e pode fazer toda a diferença em uma partida, seja ela uma partida casual entre amigos ou mesmo a final de um campeonato disputada entre dois jogadores de elite.

Mas tenha calma, amigo, nem tudo são trevas nesta gameplay “diferente” de Brawl, há coisas boas também, sendo uma delas a minha adição favorita de todos os tempos na história da série: O Final Smash! Ao obter o item chamado Smash Ball, os personagens ganham a habilidade de disparar um ataque massivo e destruidor com poder o suficiente para mudar o rumo de uma partida ao seu favor se usado corretamente, alguns Final Smashes consistem de raios de energia gigantes, outros que funcionam como armadilhas que prendem os oponentes, outros que acertam somente um alvo, que podem pegar a tela inteira e, claro, transformações, que por sua vez são os melhores Final Smashes do jogo, devido a facilidade com a qual você pode pegar seus oponentes.
Além deste, personagens também ganharam a habilidade de andar e atirar com itens de disparo, a habilidade de pular na cabeça dos oponentes e com isso dar-lhes um meteor smash, escudos que se levantam mais rapidamente e pivot grabs com melhor alcance.

Itens: O conjunto de itens também foi renovado, voltam alguns poucos itens das instalações anteriores e temos alguns novos bem interessantes, como a Smart Bomb da série Star Fox, que gera uma explosão gigantesca na fase, a Superspicy Curry da série Kirby que te dá a capacidade de cuspir bolas de fogo enquanro ataca, a Cracker Launcher, uma bazuca que dispara projéteis altamente poderosos, mas o destaque vai mesmo para o Assist Trophy, à grosso modo é uma “pokébola” com personagens Nintendo dentro, elas servem para invocar personagens que, como o nome diz, ajudam o jogador que os invocou. No meio desse conjunto temos Dr. Wright do jogo Sim City, que faz um arranha-céu se materializar no campo de batalha, Waluigi, que ataca os oponentes com pisadas e raquetadas, Tingle, da série Zelda, que causa efeitos aleatórios nas lutas, Lakitu, que atira Spinies no campo, e a lista segue.

Modos de jogo: Em termos de multiplayer, a maior novidade de opções de jogo foi a inclusão de um modo online, infelizmente este modo ficou marcado por inúmeros problemas de lag e conexão, mas mesmo assim é um modo memorável por oferecer mais opções além de somente lutas um contra o outro. Só no modo com amigos, podiamos jogar Home-Run Contest e Multi-Man Brawl em co-op com um amigos, além de, claro, jogar partidas com as regras que quisesse. No modo com estranhos, só haviam duas opções: Basic Brawl, uma partida simples de tempo, e Team Battle, uma partida 2×2 também com regras simples, além do modo Spectator, aonde você recebia replays de partidas jogadas no With Anyone e podia usar as moedas obtidas no jogo para apostar em um personagem e assim ganhar alguns bônus interessantes.
Quanto às opções offline, temos os costumeiros modo VS. regular, torneios e menu de regras, as novidades estão por conta do Rotation, um modo aonde você podia gerenciar jogatinas com até 16 jogadores e determinando regras para a rotação de controles, este modo tornou-se um tanto quanto inútil porque não era algo que os jogadores faziam questão. O Sppecial Brawl está de volta e com um revamp completo, ao invés de regras individuais de combate, você agora pode combinar as regras da forma como preferir e criar suas próprias situações inusitadas de combate. O Camera mode também retorna, só que desta vez, integrado ao botão de pausa, agora você é capaz de tirar fotos das batalhas à qualquer momento e em qualquer modo de jogo, e também pode compartilhá-las online. E não é só fotos que você pode salvar de uma partida, neste jogo foi adicionado a capacidade de salvar replays de partidas com até três minutos de duração e poder reassistí-las sempre que quiser e, adivinha só, você também pode compartilhá-las online entre seus amigos! É possível salvar replays das partidas do modo VS. online e offline, e também de partidas nos Break The Targets, Home-Run Contest e Multi-Man Brawl.

Single Player: Temos de volta o Classic, Stadium, Event Match, Trainning e All-Star, com exceção do Classic, todos os modos ganharam opções de jogo co-op, aonde dois jogadores podem jogar ao mesmo tempo e destravar certos itens mais rapidamente. Entretanto, a estrutura não é nem de longe como a do Melee, o desafio aleatório nos modos Classic e All-Star se foi, completamente! No lugar disso, temos estágios baseados em séries que seguem uma ordem fixa, sendo fácil prever seu próximo oponente, o Break The Targets também sofreu um downgrade, não é mais um labirinto próprio para cada personagem, e sim cinco labirintos que variam em dificuldade.
Mas eu acho que o All-Star recebeu o pior tratamento, você enfrenta os personagens em uma ordem estrita de data de criação, sendo assim, o seu oponente sempre será o mesmo, independente de qualquer coisa, a única coisa aleatorizada são as fases de certas séries, isso torna o All-Star significativamente mais cansativo de se completar, caso você mire pelos troféus.

Adventure Mode: Este merecia seu próprio parágrafo, pois o Adventure raso e superficial do Melee foi substituído por um jogo completo de ação em side-scrolling intitulado “The Subspace Emissary”, uma aventura que envolve todos os personagens e inimigos próprios ambientado no mundo fictício sem nome de Smash Bros., possui uma história relativamente simples e pouco pretensiosa à primeira vista, mas com o passar das fases, a aventura acaba se tornando ridiculamente épica. O Subspace Emissary é disparada a melhor opção do jogo para se jogar sozinho, a aventura leva cerca de oito horas para ser terminada na dificuldade normal, e pode ser jogada em co-op por dois jogadores. O que torna este modo tão grande, na verdade, são suas dezenas de custscenes explicando a história e apresentando os personagens. De fato, o Subspace Emissary é o principal motivo pelo qual Brawl é distribuído em um DVD de dupla camada, o primeiro jogo de Wii a usar tal mídia.

Colecionáveis: Os troféus estão de volta e com força total, com a galeria aumentada para 544 miniaturas, mas essa não é a única coisa que se tem para colecionar neste jogo, as novidades são os stickers, pedaços de artworks de vários jogos na forma de adesivos que podem ser coletadas em qualquer parte do jogo, havendo 700 diferentes para se coletar, e como se não fosse o suficiente, há um novo modo display aonde você pode dispor troféus em um cenário da forma que quiser e tirar fotos, não só com troféus mas com stickers também. Além destes, músicas também se tornaram um elemento colecionável aqui, há apenas 250 possíveis de se coletar e são deveras mais difíceis que troféus e stickers juntos, aparecem na forma de CD pelo jogo e podem desaparecer rapidamente se você não os coletar. Também são considerados colecionáveis as fotos tiradas, estágios feitos no Stage Builder, replays salvos e também o novo Challenges, um quadro repleto de itens que são desbloqueados ao se fazer objetivos específicos, à grosso modo, ele serve como um guia para todos os desbloqueáveis do jogo, ao completar um challenge, um dos quadros se abre mostrando o que você desbloqueou e os quadros ao lado se tornam visíveis, dando pistas sobre o que você deve fazer para destravá-lo. Por último temos as masterpieces, que não nada mais nada menos do que curtas demos de jogos do Virtual Console, colocados com o propósito de demonstrar a inspiração para os ataques de certos personagens.

Gráficos e Som: Quanto ao estilo visual, Super Smash Bros. Brawl tenta mostrar um estilo mais rico em detalhes que o do Melee, personagens como Mario possuem texturas realísticas em suas roupas, as fases em si possuem detalhamento mesmo em partes que o jogador não consegue ver e o mesmo vale para os backgrounds. Embora tenha uma velocidade de gameplay mais lenta, o jogo se mantém firme e forte aos 60 quadros por segundo sem nenhuma queda.
No departamento sonoro, temos uma das mais ambiciosas trilhas sonoras de todos os tempos, reunindo músicos de todas as partes da indústria, apenas confira a lista de músicos. O tema principal, Audi Faman, composto por ninguém menos que Nobuo Uematsu, o lendário compositor de Final Fantasy pode não agradar à todos, especialmente considerando que há remixagens desse tema por todo o jogo, mas todo o restante do conjunto musical que combina o melhor do universo Nintendo é fruto de um excelente trabalho focado na qualidade do produto final. Aos que não tem o jogo, o site oficial possui diversas amostras musicais para serem escutadas.

Veredito: Super Smash Bros. Brawl é um colosso de proporções inimagináveis, quero dizer, olhem o tamanho deste review, é impossível ser breve ao falar sobre esse jogo, são tantas coisas a se analisar e discutir. O que eu posso dizer é, não se engane pela rejeição que Brawl sofre atualmente no meio competitivo, acima de tudo é um excelente jogo que você certamente passará jogando por horas à fio sozinho ou com amigos, uma compra obrigatória à todos os fãs da Nintendo e da série e um jogo excepcional que merece ser conferido. Pode não ter tido o mesmo impacto que Melee teve em sua época, mas isso nem de longe é o suficiente para deturpar a imagem que Brawl tem.

score90

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Lista de Extras

Personagens

Ness
>Jogue 5 partidas
>Reflita 10 projéteis
>Encontre Ness no Subspace Emissary

Marth
>Jogue 10 partidas
>Termine o Classic em qualquer dificuldade
>Encontre Marth no Subspace Emissary

Luigi
>Jogue 22 partidas
>Termine o Classic sem usar continues
>Encontre o Luigi no Subspace Emissary

Falco
>Jogue 50 partidas
>Vença o 100-man Brawl
>Encontre Falco no Subspace Emissary

Captain Falcon
>Jogue 70 partidas
>Termine o Classic na dificuldade Normal ou maior em apenas 12 minutos
>Encontre Captain Falcon no Subspace Emissary

Lucario
>Jogue 100 partidas
>Vença o Break The Targets em todas as dificuldades
>Encontre Lucario no Subspace Emissary

Snake
>Jogue 130 partidas
>Jogue 15 partidas na Shadow Moses Island
>Encontre Snake no Subspace Emissary

ROB
>Jogue 160 partidas
>Obtenha 250 troféus diferentes
>Encontre ROB no Subspace Emissary

Ganondorf
>Jogue 200 partidas
>Termine o Classic na dificuldade Hard com Zelda ou Link
>Resgate os troféus de Zelda e Link na penúltima fase do Subspace Emissary

Mr. Game & Watch
>Jogue 250 partidas
>Vença o Break the Targets em qualquer dificuldade com 30 personagens diferentes
>Encontre Mr. Game & Watch no Subspace Emissary

Sonic
>Jogue 300 partidas
>Acumule 10 horas de jogo no Combined VS. Play Time
>Termine o Classic com 10 personagens diferentes
>Encontre Sonic no Subspace Emissary, ele é o último personagem a aparecer

Jigglypuff
>Jogue 350 partidas
>Termine 20 Event Matches diferentes depois de terminar o Subspace Emissary
>Encontre a porta secreta na fase “The Swamp” no Subspace Emissary

Toon Link
>Jogue 400 partidas
>Termine o Classic após terminar o Subspace Emissary
>Encontre a porta secreta na fase “The Forest” no Subspace Emissary

Wolf
>Jogue 450 partidas
>Vença o Boss Battles com Fox ou Falco
>Encontre a porta secreta na fase “The Ruins” no Subspace Emissary

Wario (somente para o Subspace Emissary)
>Resgate o troféu do Wario na penúltima fase do Subspace Emissary

Estágios

Flat Zone 2: Libere o Mr. Game & Watch

Luigi’s Mansion: Jogue 3 partidas com o Luigi

75m: Jogue 20 partidas com o Donkey Kong

Pirate Ship: Libere o Toon Link

Spear Pillar: Complete o Event Match 25 “The Aura is With Me”

Mario Bros.: Complete o Event Match 19 “Wario Bros.”

Hanebow: Complete o Event Match 28 “Flower Blooms in the Echoes”

Green Hill Zone: Libere o Sonic

Jungle Japes (Melee): Jogue 10 partidas em estágios do Melee

Green Greens (Melee): Jogue 20 partidas com o Kirby

Pokémon Stadium (Melee): Jogue 10 partidas na Pokémon Stadium 2

Big Blue (Melee): Jogue 10 partidas com o Captain Falcon

Assist Trophies

Custom Robo: Jogue 100 partidas

Isaac: Jogue 200 partidas

Infantry and Tanks: Jogue 300 partidas

Barbara: Libere 25 músicas

Gray Fox: Libere o Snake

Shadow The Hedgehog: Libere o Sonic

Modos de jogo e outros

All-Star Mode: Libere todos os personagens

Boss Battles: Termine o Subspace Emissary

Additional Rules: Faça mais de 200 KOs

Random Stage Switch: Libere todos os estágios

Edit Parts A: Jogue 10 partidas em custom stages

Edit Parts B: Crie 5 estágios

Edit Parts C: Crie 15 estágios

Confira o restante na lista oficial: http://www.smashbros.com/wii/en_us/gamemode/various/various35_list.html

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Um pensamento sobre “Super FOG vs. Super Smash Bros. Brawl

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