Super FOG vs. Super Smash Bros for Nintendo 3DS

Introdução: Já é praticamente uma lei na indústria dos games que à cada novo console da Nintendo lançado no mercado, uma nova edição de Super Smash Bros. é obrigatória para o mesmo, entretanto, os portáteis passaram isentos desta lei por duas gerações desde o nascimento da série em 1999, até agora. Super Smash Bros. para Nintendo 3DS marca a primeira interação da série para um console portátil, cujo mero anuncio já deixou muitas pessoas com a pulga atrás da orelha não somente por se perguntarem como transferirão todos os aspectos marcantes de um jogo como Smash Bros. (sobretudo o multiplayer) para a diminuta tela de 400×240 do 3DS, mas também pelo fato de este jogo ter estado em desenvolvimento simultaneamente com a versão de Wii U (marcada para ser lançada em 21 de novembro), então como o desenvolvimento desta versão portátil iria afetar a daquele que as pessoas rapidamente começaram a chamar de versão definitiva?

A verdade é que uma interação portátil de Smash Bros. se fazia necessária há um bom tempo, a mera idéia de poder jogar um jogo viciante e contagiante como Smash Bros. em qualquer lugar é atrativa e tentadora demais para ser desperdiçada, já estava se formando uma grande demanda por parte dos fãs para que finalmente acontecesse, prova de que eu não estou errado é a de que em sua semana de estréia no Japão, Smash 3DS vendeu 1 milhão de cópias em apenas 3 dias! Enquanto que aqui no ocidente, o mesmo sucesso foi repetido e atualmente estamos próximos dos 3 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Em razão disso, tentarei não usar discursos do tipo “versão inferior/superior”, “versão demo”, etc., eu vou analisar o jogo da forma como eu o andei aproveitando nesses últimos 10 dias desde a minha compra, ou seja, jogando dentro do fretado à caminho do trabalho, nas horas de almoço, na casa de parentes e amigos e, claro, no conforto da minha cama.

O jogo em si: Todo Smash Bros. que se preze vem carregado de conteúdo, e a versão de 3DS, mesmo com limitações de espaço bem nítidas, não é uma exceção. Podemos não ter um jogo vasto como Brawl mas eu afirmo seguramente que é maior do que Melee neste aspecto, mesmo assim, as pessoas poderão à primeira vista sentir a falta de modos como Event Match, Special Smash, Stage Builder e principalmente um Adventure Mode, em vez disso, nós temos para o Single Player, modos Classic e All-Star totalmente reformados.
O Classic Mode sofreu mudanças drásticas, agora ele usa um sistema de rotas aonde o jogador pode escolher o seu próximo desafio, com variações de dificuldade e recompensas ganhas, e apesar do número de estágios ter diminuído de 12 para 7, nós temos o desafio aleatório de volta, os personagens em cada rota mudam à cada rodada, tornando este modo mais divertido e menos cansativo de se jogar várias vezes, por fim temos o sistema de dificuldade emprestado de Kid Icarus Uprising, um sistema de “aposta” aonde você gasta ouro (a moeda interna do jogo) para aumentar a dificuldade e, em consequência, a qualidade das recompensas, que podem ser troféus, partes de customização ou mais ouro. O fato de podermos obter troféus dessa forma também torna mais satisfatório colecioná-los.
O All-Star mode também sofreu mudanças, a primeira é que agora o modo está disponível desde o início, entretanto, um cadeado em sua descrição na tela inferior indica que o modo está incompleto e só sumirá quando todos os personagens forem destravados. O objetivo continua ser enfrentar todos os personagens do jogo com itens de recuperação limitados, porém diferente da monotonia do Brawl aonde tínhamos estágios divididos por cada série presente no jogo, agora temos apenas sete estágios que compreendem um período temporal diferente correspondente à estreia individual dos personagens, por exemplo, no segundo estágio (1982-1985) nós sempre enfrentamos Peach, Bowser, Samus, Link, Zelda e mais um personagem secreto. Embora este modo não tenha visto o retorno do desafio aleatório, o fato de enfrentarmos vários personagens de uma vez em uma quantidade menor de estágios também tornou este modo menos cansativo de ser completado.
No menu Stadium, nós temos o retorno do Multi-Man Smash e do Home-Run Contest funcionando como sempre funcionaram, mas também temos um modo novo, o Target Blast, que é a mistura do antigo Target Smash com o HRC, o objetivo é causar dano em uma bomba com uma contagem de 10 segundos que só começa a correr ao se tocar na bomba, e em seguida lançá-la com um Smash attack em direção à uma estrutura com os alvos dispostos nela, é um modo bem divertido para se passar o tempo, mas eu realmente senti falta do Target Smash ao qual estamos habituados.
Por fim, temos mais dois minigames que podemos considerá-los “não-categorizados”, são eles o StreetSmash e o Trophy Rush. O primeiro é um modo que utiliza a função StreetPass do portátil, ele irá coletar “tokens” de batalha representados por um personagem e colocá-los em uma batalha free-for-all aonde você deve derrotá-los para ganhar recompensas sortidas, este modo tem visão de cima e usa somente o botão A para ataque e o botão R para defesa, nada mais. O Trophy Rush é um jogo aonde você destrói caixas com o seu personagem com o objetivo de encher uma barra e fazer blocos com troféus, moedas de outro e custom parts cairem do céu, apenas fique atento com caixas explosivas, com o acúmulo dos mesmos e até mesmo em ficar muito tempo parado no mesmo lugar.

Smash Run: O novíssimo modo de jogo exclusivo da versão para 3DS, e que a Nintendo fez questão de enfatizá-lo, ele é baseado no modo City Trial do jogo Kirby Air Ride, o anuncio deste modo no Smash Direct de abril me soou como uma surpresa extremamente grata, pois eu já havia imaginado algo parecido quando eu vi a versão de 3DS em ação pela primeira vez. Neste modo, você, e mais três oponentes, percorrem um labirinto aonde o objetivo é derrotar inimigos e coletar power-ups para melhorar seus personagens e usá-los em uma batalha final, são seis power-ups diferentes: Speed, Jump, Attack, Special, Arms e Defense, cada um melhorando o atributo correrspondente, inimigos mais fortes liberam mais power-ups e eventualmente liberam algumas recompensas também, perder uma vida neste modo te penaliza com a perda de um quarto dos power-ups coletados, além de inimigos para derrotar, você também pode encontrar baús contendo toneladas de itens e salas de desafios que também dão recompensas ao serem completados, você tem o limite estrito de 5 minutos para explorar o labirinto e coletar quantos power-ups puder, ao fim desse tempo, os quatro jogadores serão postos em uma batalha final sob condições especiais aonde os power-ups terão influência direta na vantagem que você pode ter, as batalhas finais incluem: Smash regular, sem itens, com somente cogumelos, itens explosivos, outros aonde você está constantemente com uma flor na cabeça, ou equipados com refletores, ou com poder de lançamento aumentado, lutas por vida ou com 300% de dano e até mesmo desafios especiais como correr uma certa distância (alguém se lembra do Race to the Finish?), escalar uma torre à uma altura maior que a dos oponentes, Multi-Man Smash ou derrotar hordas de inimigos. O melhor deste modo é a sua aleatoriedade, uma seção de Smash Run é sempre diferente da anterior, é um modo aonde habilidade não é o suficiente.
Entretanto, por mais divertido que seja, isso não o isenta de algumas falhas. À começar pela falta de um modo online, que se fazia muito necessário em um modo como este, e por este modo ser todo baseado no City Trial, compará-lo é inevitável. Eu sinto muito a falta de uma configuração de regras, de um modo aonde eu possa andar sozinho e livremente pelo campo de batalha, e de opções para jogar as final battles separadas, coisas que eram possíveis no jogo do Kirby não são aqui, não que elas realmente fossem obrigatórias mas seriam muito bem vindas.

Personagens: Agora vamos ao tópico que interessa a todo mundo, os lutadores! E já começo dizendo que este é, na minha opinião, o melhor e mais impressionante conjunto de newcomers de toda a série desde o Melee, tivemos 12 novas inclusões e três personagens clones, que somados ao conjunto de veteranos soma o impressionante número 51 lutadores! Todos espremidos de uma forma bagunçada na pequena tela do 3DS. Só que à parte dos clones, os personagens novos passam a sensação de estarem adicionando uma gameplay realmente única no jogo e não somente estarem alí por fanservice. A lista de personagens novos iniciais inclui: Villager de Animal Crossing, o tão desejado Mega Man, Wii Fit Trainer, Rosalina & Luma de Super Mario Galaxy, Little Mac de Punch-Out (que foi um assist trophy no jogo anterior), Greninja que representa a sexta geração de Pokémon, Palutena de Kid Icarus, Pac-Man (que era óbvio, visto que o jogo foi desenvolvido na Namco Bandai), Robin de Fire Emblem Awakening e Shulk de Xenoblade Chronicles.

Mii Fighters: Este personagem merecia seu próprio parágrafo, desde que ele é uma grande adição comparado aos demais personagens. Miis enfim entram para o jogo, porém de uma forma melhor do que muita gente esperava, é possível transformar qualquer Mii salvo no Criador Mii em um lutador, ao fazer isso você poderá escolher entre três classes: Brawler, que luta com socos e chutes, Swordfighter, que usa uma espada, e Gunner que usa um canhão equipado em seu braço, cada classe possui 12 golpes especiais à sua disposição para serem combinados ao gosto do jogador, é também possível escolher roupas e acessórios para tornar cada Mii Fighter único. Uma das melhores novidades do jogo, criar Mii Fighters é uma das melhores coisas a se fazer ao se jogar sozinho.

Estágios: Como dito anteriormente, todas as fases do 3DS, com exceção de cinco delas, são exclusivas desta versão e são em sua maioria baseadas em jogos portáteis. A seleção de campos de batalha inclui o Spirit Train de Zelda Spirit Tracks, Living Room de Nintendogs, 3D Land de Super Mario 3D Land, Tomodachi Life do jogo homônimo, assim como estágios de jogos anteriores, como Jungle Japes e Corneria de Melee, Green Hill Zone e Yoshi’s Island de Brawl. Mas a grande novidade deste jogo, e que estará na versão para Wii U também são as formas Final Destination, criadas para uso em um dos modos online, essas fases especiais também podem ser acessadas ao se jogar localmente ao selecioná-las com o botão X na tela de seleção, como o próprio nome diz, a forma Final Destination transforma a fase em uma plataforma reta sem nenhuma plataforma superior ou inferior ou elementos que atrapalhem as lutas.

Itens: Maioria dos itens que conhecemos estão de volta, incluindo os Assist Trophies e a Smash Ball, mas, claro, temos também vários e vários itens novos, especialmente providos por Mario e Zelda, como a barra de fogo do SMB original, o Beetle de Skyward Sword, o bloco POW, o Bombchu, o Blue Shell (!!!), a Fairy Bottle, entre muitos outros. Também temos como novidade a Master Ball de Pokémon, da onde só pokémons raros e difíceis de encontrar sairão, assim como uma lineup atualizada com pokémons da V e VI geração saindo delas.
De assist trophies novos, temos figuras como Mother Brain e Dark Samus de Metroid, Midna, Skull Kid e Ghirahim de Zelda, Isabelle de Animal Crossing, Ashley de WarioWare, e a lista segue!

Online: Esqueça o problemático online do Brawl, agora nós finalmente temos uma experiência online mais digna do que a que esperávamos há 6 anos atrás. Volta o modo online com amigos da mesma forma como era antes, abra uma sala, configure suas regras e lute, entretanto o modo com estranhos foi totalmente recriado, agora temos dois sub-modos com regras pré-definidas, For Fun, aonde temos fases aleatórias, itens ligados, opção de batalhas 2 contra 2 e somente vitórias contarão nas estatísticas, e For Glory aonde a única fase é a Final destination, itens desligados, opções de 2 contra 2 e 1 contra 1 e tanto vitórias quanto derrotas serão contados nas estatísticas. Bem, o online não é mais tão problemático quanto Brawl, mas ainda estão lá os input delays e eventuais lags que ocorrem por problemas de conexão, mas o que me deixa contente é que conseguiram deixar o online com estranhos interessante o suficiente para estar sempre cheio, não teve nenhum momento aonde eu fiquei esperando muito tempo por um oponente, eu apenas entrava e encontrava gente jogando, isso é realmente muito bom.
Além dos modos diretos de batalha, temos também a volta do Spectator, que agora conta com um mapa que mostra aonde há pessoas jogando o jogo online e um Replay Channel aonde você pode procurar por replays do personagem que você escolher e nos critérios que você especificar.

Custom: A grande novidade da série em termos de gameplay, agora os personagens possuem 12 golpes especais ao invés de somente 4, mas você ainda só pode usar 4 de uma vez em uma luta, os outros são variações que você pode escolher ao montar seu personagem na tela de customização. Além de variações de golpes especiais, também é possível adicionar itens equipaveis que alteram ataque defesa e velocidade, alguns também adicionam efeitos secundários como regeneração de dano, redução do landing lag, atração da Smash Ball, etc. Entretanto, por questões de balanceamento, o uso de customizações não é permitido no modo online com estranhos.

Gráficos e som: Primeiramente, eu queria dizer que este jogo em si é um feito técnico sem precedentes para um jogo de Nintendo 3DS, ver as batalhas fluindo à 60 quadros por segundo mesmo com o 3D ligado é fascinante, o jogo é incrivelmente bonito e rico em detalhes, porém isso tudo veio à um custo: o consumo de RAM do sistema, que resulta na inutilização do Miiverse e do navegador de internet, além de alguns elementos de fundo dos cenários assim como assist trophies e pokémons que se comportam à 30 quadros por segundo em ordem de não afetar a gameplay. E mesmo que um Smash Bros. esteja funcionando dentro dos conformes no portátil, acompanhar a luta em uma tela pequena pode ser desconfortável para alguns, foi pensando nisso que este jogo está cheio de indicações visuais para ajudar o jogador a acompanhar o ritmo das lutas: Os personagens possuem contornos pretos para facilitar a visualização quando a câmera está muito longe, efeitos de corte para destacar os ataques rápidos, personagens emitindo vapor quando estão com muito dano, um efeito de relâmpago vermelho e preto para destacar um ataque forte e rastros coloridos liberados por personagens voando para identificar quem foi o último que os atacou. Eu não venho tendo problemas, mas muitos jogadores ainda se queixam de dificuldades em acompanhar as partidas em uma tela pequena.
Em termos de parte sonora, nós não temos uma trilha sonora tão vasta quanto à de Brawl por questões de espaço, mas ainda temos uma excelente coleção com mais de 100 músicas e uma função bastante conveniente que nos permite escutá-las com fone de ouvido e com o sistema fechado em modo de descanso, ainda é possível marcar as suas favoritas e escutar todas elas como em uma lista de reprodução, simplesmente incrível.

Veredito: Para quem considerava Smash Bros. for 3DS um mero “aperitivo” para a versão do Wii U, este está bem saindo como o prato principal com direito à sobremesa grátis (alguns entenderão do que eu estou falando 😉 ), o jogo é incrivelmente satisfatório em todos os quesitos e nos dá uma boa idéia do que aguardar no jogo de console. E se no caso de você não ter gostado do meu review, bom… procure-me no Twitter ou no Facebook and let’s SETTLE IT IN SMASH!! 😀

score95

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O que? Sem lista de segredos desta vez? Calma, eu a atualizarei assim que sair a versão de Wii U, até mais.

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2 pensamentos sobre “Super FOG vs. Super Smash Bros for Nintendo 3DS

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