Super FOG vs. Super Smash Bros. for Wii U

Introdução: Quando eu vejo o trailer de anuncio deste jogo e imagino que eu já o tenho, chega a parecer que foi ontem que um novo Super Smash Bros. foi anunciado, mas na realidade, a espera por estes dois jogos é mais longa do que muitos pensam. Em 2011, Iwata estava na E3 apresentando o Wii U ao mundo até que em determinado momento, o tópico Smash Bros. foi citado durante sua apresentação, onde ele diz que ao conversar com Masahiro Sakurai, que na época estava ocupado dirigindo Kid Icarus Uprising, foi decidido que seria feito não só uma, mas DUAS iterações de Smash Bros., uma para 3DS e outra para Wii U. Kid Icarus fora lançado em março de 2012 e só dois meses e meio depois, Sakurai declara que a nova geração de Smash Bros. enfim começou a ser produzida, mais do que isso, a produção seria um trabalho colaborativo com a Namco Bandai Studios, cujo diretor disse ser um dos melhores estúdios possíveis devido ao time experiente (faz sentido, afinal a Namco é a casa de Soul Calibur e Tekken) e aos equipamentos avançados que permitiriam detectar erros mais rapidamente. Desde então, foi mais um ano de espera até que o trailer acima (contendo uma trollagem intencional no começo) fora revelado em 2013 mostrando a primeira iteração portátil da série assim como Smash Bros. em toda sua glória pela primeira vez em alta definição.

Eu não vou abordar detalhes que eu já abordei no meu review da versão para Nintendo 3DS, você pode lê-lo clicando aqui.

O jogo em si:Começo dizendo que Smash Bros. para Wii U é um jogo massivo! Tanto em termos de personagens e fases quanto em termos de conteúdo destravável como troféus e músicas. Vamos tirar do caminho os personagens, que são os exatos mesmos do jogo de 3DS, e nos focar no que este novo jogo, lançado 40 dias depois da edição portátil, nos tem a oferecer.
Aos que sentiram falta de certos modos na versão para 3DS ficarão felizes em saber que estão de volta os Event Matches, Special Smash, Stage Builder (só que infelizmente, sem Adventure Mode), além de mais alguns modos exclusivos que eu discutirei em seus próprios parágrafos. Quanto aos modos em comum, como o Classic e o All-Star, temos mecânicas diferentes para estes modos.
O Classic agora é ambientado em um tabuleiro aonde grupos de lutadores estão lutando ao mesmo tempo que você, você deve mover o troféu do seu personagem até a batalha que deseja entrar, neste momento você tem visível os personagens que estarão neste estágio, o campo de batalha aonde acontecerá a luta e as recompensas que alguns dos lutadores estão carregando e serão suas caso você os derrote diretamente, também há neste modo uma mecânica de rivalidade, a cada seção de classic jogada, um rival (marcado por um troféu azul) passará por fases diferentes da sua até que sobre só uma área no tabuleiro, você pode escolher enfrentá-lo a qualquer momento, sendo que se deixar para enfrentá-lo no final ele estará mais forte e a recompensa dada por ele será melhor, eventualmente o estágio em que vai jogar pode sofrer a invasão de um intruso, que chutará um dos personagens para longe e está sempre em um status especial como Metal ou Giant. Semelhante ao 3DS está o sistema de intensidade emprestado de Kid Icarus que não somente aumenta a dificuldade e melhora a qualidade das recompensas como também determina o seu último chefão, em dificuldades baixas você enfrentará só a Master Hand, aumentando um pouco Crazy Hand se juntará a batalha, nos níveis maiores haverá a intrusão do sinistro Master Core, cujas formas que ele vai assumir também são influenciadas pela dificuldade, se no 3DS as quatro formas que ele podia assumir já davam trabalho, aqui no Wii U ele assume uma quinta forma disponível só nas intensidades máximas, prepare-se para o teste definitivo de paciência e um caminho cheio de tentativa e erro com punições implacáveis.
O All-Star não está muito diferente do que é no 3DS, ou seja, continua sendo um modo cansativo de se completar para quem mira pelos troféus, as diferenças que realmente importam aqui é que no Wii U você enfrenta os personagens em ordem cronológica inversa, os personagens com data de estreia mais recentes serão enfrentados primeiro enquanto a turma oldschool serão os últimos, também temos recompensas de melhor qualidade e em maior quantidade ao aumentar a dificuldade e o prêmio por completar o modo será o troféu do Final Smash do seu personagem. Eu continuo sem entender por que não voltam com o desafio aleatório para este modo, é quase uma obrigação quando você tem um volume tão grande de personagens espremidos de uma forma que haja poucos estágios para se percorrer, sem falar que o fato de não ser mais permitido usar continues torna o fato de falhar neste modo potencialmente frustrante caso isso ocorra nas últimas fases, por último eu friso que devido a existência de um certo modo de jogo exclusivo do Wii U, este modo fica significativamente pior devido à inconsistência causada por este novo modo.

Modos Exclusivos: Em comparação à versão de 3DS, que só possuia o Smash Run como modo exclusivo, no Wii U nós temos vários modos exclusivos, sendo em sua maioria modos inéditos.

Smash Tour: Descrito como o equivalente ao Smash Run na versão de console (tanto que seu ícone fica no menu principal), Smash Tour é um jogo de tabuleiro a lá Mario Party aonde você controla Miis e o objetivo é coletar personagens e power-ups para usá-los em uma batalha final. Em termos de premissa, o Smash Tour é quase igual ao Smash Run, ambos exploram o fator de aleatoriedade da série e cada um foi pensado para tirar proveito das características únicas de cada hardware, com a diferença de que no Smash Run, você usa apenas um personagem e no Smash Tour você usa vários. Como citado no começo, você seleciona Miis para uso no tabuleiro, podendo ser qualquer um disponível no sistema, existem 3 opções de tabuleiro que variam somente em tamanho e número de rotas e é possível determinar entre 15 e 25 turnos para cada sessão, dentro do tabuleiro você avança casas ao rolar uma roleta com números de 1 a 6, há diversos power-ups para coletar (os mesmos do Smash Run, à propósito), personagens e itens para se usar a cada turno antes de rolar a roleta, quando dois Miis cruzam caminhos no tabuleiro, os quatro jogadores são levados para uma batalha sob condições especiais (Reflect, Flower, High Launch, Stamina, etc.) onde o vencedor rouba o personagem do segundo colocado, antes de uma luta começar, é possível equipar certos tipos de itens para a sua vantagem. O objetivo geral deste modo é ter o maior número de personagens e power-ups ao final de todos os turnos e usá-los na batalha final, que sempre ocorre na Battlefield sob condições normais e aparição média de itens, e assim como Mario Party, há bônus que os jogadores recebem antes de entrar para a batalha final, cada personagem que o jogador coletou no tabuleiro é representado por um stock abaixo da porcentagem, quando o primeiro lutador é derrotado, o jogo carrega o segundo até que todos os stocks se acabem. O vencedor da sessão é determinado pelo número de KOs que cada jogador fez nesta batalha, o que faz com que sobreviver por último na batalha final não signifique necessariamente a vitória para aquele jogador, e em caso de empate, haverá uma Sudden Death com os últimos personagens utilizados.
Minha explicação pareceu confusa? Não se preocupe, eu expliquei o modo como ele é, EXTREMAMENTE CONFUSO!! Eu não posso falar muito porque minha experiência com esse modo foi unicamente single-player, mas honestamente, mesmo se eu conseguisse mais alguns amigos para jogar com quatro pessoas, eu ainda acharia o modo confuso (sem falar do requerimento de saber ler em inglês, uma vez que a Nintendo ainda não traduz os seus jogos para o português), toda a gameplay no tabuleiro acontece em uma tela só, nós vemos os quatro Miis avançando casas ao mesmo tempo mas quando a gameplay passa para o uso de itens, telas que antecedem batalhas e eventos especiais, ela se divide em quatro e é aí que a coisa vira uma bagunça, são dezenas de informações que aparecem e coisas que acontecem ao mesmo tempo que fica difícil acompanhar, pra piorar, há ainda a ocorrência de eventos aleatórios no tabuleiro que vão desde pokémons soltando fumaça e obstruindo a visão das casas, passando por misseis que explodem e jogam os jogadores longe até chefes de estágio que aparecem e você deve derrotá-los em ordem de conseguir algum bônus, e uma coisa que me incomoda mais do que eu deveria é a maldita IA das CPUs, durante as batalhas elas parecem sempre atacar você não importando se você está em vantagem ou desvantagem durante o curso do jogo, e dependendo das condições de combate, você pode perder sem sequer ter visto o que aconteceu, isso aconteceu um monte comigo e eu quase arremessei o meu controle contra a parede por causa disso, é muito frustrante. Outra coisa que me incomoda é o fato de serem os Miis normais assim como são no sistema do Wii U, por que não os Mii Fighters? Por último eu tenho que frisar que cada sessão de Smash Tour é absurdamente longa! Não é algo que só dure os 5 minutos do Smash Run e pronto, os turnos até foram ajustados para durarem menos de um minuto e todas as ações do jogador são cronometradas para serem feitas o mais rápido possível, mas mesmo assim uma sessão de 15 turnos pode passar de meia hora fácil fácil, e isso vai completamente contra o princípio de Smash Bros., que é oferecer diversão rápida e descompromissada, princípio este que já é ferido pela avalanche de informações que este modo te passa além dos momentos em que a tela é dividida.
Créditos à este modo, ao término de cada jogo, você destrava recompensas em grande quantidade. Smash Tour é um jogo que eu definitivamente não recomendo jogar sozinho, em hipótese alguma, por mim eu não jogaria este modo sozinho mais de uma vez… se não fosse os Challenges específicos deste modo. É uma decepção profunda para mim, uma vez que eu sou fã incondicional do Smash Run, que no 3DS substituiu o free-for-all tradicional para mim, aquele sim é um modo divertido de se jogar e rejogar várias vezes.

Special Orders: Um novo modo de jogo estritamente single-player dividido em duas categorias, Master Orders e Crazy Orders. Em cada um deles você é livre para escolher o personagem que quiser e cada categoria possui regras diferentes porém o mesmo objetivo, destravar recompensas mais rapidamente.
Em Master Orders, você escolhe um bilhete entre três que consistem de desafios em condições especiais e com cinco variações de dificuldade, uma vez escolhido aquele bilhete você só poderá tentar aquele desafio uma vez, pois ao fim de cada desafio os bilhetes são substituídos por outros com desafios diferentes e recompensas diferentes, que variam entre custom moves, equipment, gold (a moeda do jogo) e músicas.
Crazy Orders funcionam de uma forma diferente, esta categoria requer que você use um bilhete especial (que pode ser obtido no Classic) ou gaste 5000 gold para jogar, assim como em Master Orders você tem três bilhetes com desafios sortidos porém em condições normais, você só pode escolher um entre os três e jogar o desafio só uma vez, as diferenças começam no fato de que você não ganha as recompensas na hora, elas são acumuladas conforme você vai completando mais desafios, cuja dificuldade cresce progressivamente a cada bilhete completado, além disso você acumula uma parte do dano sofrido na batalha anterior e tem um limite de 10 minutos para o modo inteiro, se achar que já coletou recompensas o suficiente, escolha o quarto bilhete para desafiar Crazy Hand em uma batalha por stamina sem limite de tempo, sua stamina total é determinada pelo quanto de dano você acumulou nos turnos anteriores, e dependendo da quantidade de bilhetes completados, Crazy Hand terá a ajuda de mais dois personagens ou mesmo da Master Hand. O crazy Orders é definitivamente a melhor forma de destravar recompensas neste jogo, uma vez que o risco é maior e as recompensas vêm em maior quantidade.

Mas agora é hora de falar do melhor modo exclusivo da versão para Wii U!

8-Player Smash: Não estamos falando de mais um modo extra qualquer aqui, estamos falando de algo que certamente será um padrão para o futuro da série. Estamos falando da possibilidade de se jogar localmente com OITO JOGADORES SIMULTANEAMENTE!!!!! Sim! 8 jogadores ao mesmo tempo em uma só tela, o que faz de Super Smash Bros. ser o primeiro jogo do Wii U a suportar 8 controles conectados ao mesmo tempo, vejam as configurações disponíveis:

>1 Wii U Game Pad e 7 Pro Controllers
>1 Wii U Game Pad e 7 Wiimotes + variações
>Oito controles de GameCube
>Oito Nintendo 3DS conectados ao jogo.

*Explicarei sobre os controles em outro parágrafo.

Embora seja um modo especial, o 8-Player Smash já adiciona novas possibilidades de diversão multiplayer e single-player que já sentimos mesmo neste jogo, o próprio Classic aqui possui fases envolvendo free-for-alls entre 5 e 8 oponentes ao mesmo tempo (e também explica porque o All Star fica pior neste jogo, como eu comentei antes, se torna inconsistente enfrentar três oponentes por vez sendo que em certas fases eu poderia enfrentar todos de uma vez), o modo Special Orders também é influenciado pelo 8-Player Smash. Claro, ter oito personagem se batendo em certas fases ao mesmo tempo pode não ser a melhor idéia de todas, é por isso que só será possível jogar em fases específicas neste modo, e até as formas Omega aumentam de tamanho para suportar tantos personagens de uma só vez, sem quedas de frame rate. É possível dizer também que o 8-Player Smash justifica a inclusão de tantos indicadores visuais, como trilhas coloridas produzidas por personagens lançados, o relâmpago preto e vermelho que indica golpes potencialmente fatais, o fato de haverem oito variações de cores e roupas para os personagens, etc.

Group Stadium: Vêm da versão para 3DS os mesmos Target Blast, Multi-Man Smash e Home Run Contest, e com exceção do Target Blast, os outros dois funcionam da exata mesma forma como no portátil, a diferença é que desta vez estes modos suportam multiplayer competitivo e cooperativo para até quatro pessoas, até mesmo o Multi-Man Smash que pode ter quatro jogadores ao mesmo tempo graças ao marco gerado pelo 8-Player Smash.
Quanto ao Target Blast, ele recebeu algumas melhoras no Wii U, a primeira é que podemos escolher entre três níveis diferentes com seus recordes individuais, a outra diferença é que a segunda bomba lançada é maior e produz uma explosão mais poderosa.
Além do modos Stadium, também ganharam opções de jogo Co-op o Classic, All-Star, Trophy Rush e…

Event Match: Ausentes na versão para 3DS, os Event Matches estão de volta em força total aqui. desta vez, completá-los uma vez não será o suficiente, a lista de eventos funciona como um mapa, aonde cumprir certas condições durante cada partida libera eventos secretos e alguns até liberam recompensas, o mesmo se aplica aos Co-op events.

Controles: Eu não me canso de dizer que suporte a múltiplos controles é uma coisa que todo console deveria ter e todo o jogo deveria ser compatível, mas Super Smash Bros. eleva isso à última potência através do adaptador para controles de GameCube. Se você, assim como eu, pôde afortunar um bundle especial que inclui o jogo mais o adaptador com um controle, saberá a mão na roda que esta caixinha preta será, inclusive se você pretender experimentar o 8-Player Smash. Com este adaptador, o jogo suporta um total de SETE controles diferentes:

>Wii U Game Pad
>Wii U Pro Controller
>Classic Controller
>Controle de GameCube
>Wiimote na horizontal
>Wiimote + Nunchuk
>Nintendo 3DS

Nintendo 3DS? Sim, você pode conectar o seu Nintendo 3DS com a edição portátil de Smash ao Wii U e usá-lo como controle, quando eu testei da primeira vez, foi quase como ter instalado o 3DS na televisão (a jogabilidade é idêntica) xD
E assim como em Super Smash Bros. Brawl, é possível configurar os botões como você quiser e atrelá-los à um nome (que desta vez, pode ser escrito com mais de cinco caracteres, finalmente), o que infelizmente não dá pra fazer é salvar o seu nome em um controle e transferí-lo para outros sistemas.

Conexão com o Nintendo 3DS: Conectar ambas as versões do jogo não se resume somente a usar o portátil como controle e acabou, isso de fato é apenas um bônus, o que realmente importa na conexão entre sistemas é a transferência de lutadores customizados e Mii Fighters, é possível copiar todos os seus lutadores personalizados do 3DS para o Wii U e vice-versa, a conexão em si é bem simples e rápida, tal como o processo de transferência, e em um só Wii U é possível conectar mais sete 3DS. Mas tenha em mente algumas coisas, não é possível modificar lutadores transferidos do 3DS no Wii U e vice-versa, assim como transferir lutadores com certos custom moves não os desbloqueia no jogo aonde os mesmos ainda estão bloqueados.

Amiibo: Para ser perfeitamente honesto aqui, essa é a única funcionalidade do jogo que eu não usei e por um simples motivo: Eu não tenho nenhum Amiibo, e sinceramente, não tenho interesse nenhum em comprar qualquer um deles. A idéia é que estes bonecos munidos de um chip NFC em suas bases ativem os chamados Figure Players, ao serem tocados no leitor NFC do Game Pad, eles carregam uma versão do personagem correspondente ao boneco e você pode customizá-lo como quiser, uma vez montados, estes Figure Players lutariam por eles mesmos, sem nenhum controle do jogador, e aprenderiam a lutar conforme fossem treinados pelo jogador. Funciona como um rival personalizado, à grosso modo, você pode dar level-ups no seu Figure Player até o máximo que é o nível 50, mas mesmo assim ele continuará a aprender mimetizando o estilo de jogo do jogador. É uma premissa simples e totalmente facultativa na experiência com o jogo, por isso eu não comprei nenhum.

Masterpieces: Pequenas demos de jogos do Virtual Console cuja idéia é explicar a origem dos personagens. Pra ser bem honesto, eu já não era fã da existência deste modo porque ele mina o espaço em disco que poderia ser usado em outra coisa, a novidade além de jogos diferentes é que você tem a opção de abrir a Nintendo eShop caso deseje comprar o jogo e jogá-lo totalmente.

Usos do Game Pad: Eu tenho que confessar que eu sequer esperava que o Game Pad fosse ter alguma utilidade relevante neste jogo, como estou feliz em estar enganado, aliás, eu estava mais enganado do que eu pensava. Esse deve ser o jogo de Wii U que usa o maior número de recursos possíveis do Game Pad! In-game, ele é apenas um mero display de informações (eu cheguei a sugerir que ele emulasse o telão da Pokémon Stadium dos jogos anteriores), mas é fora do jogo que ele mostra seu potencial. Graças ao Game Pad, podemos editar e pintar snapshots que tiramos na tela de pause enquanto jogamos, existem várias opções de pintura e cores que permitem muita liberdade e criatividade. É também através do leitor NFC do Game Pad que carregamos os Amiibos, meio redundante citar isso mas é sempre bom lembrar. E através do microfone embutido podemos usar o recurso de Chat de Voz ao jogar online com amigos, mas ele só é ativo nas telas de seleção e resultados, uma vez que é necessário manter a conexão o mais forte possível, assim como é bem provável que o jogador possa não estar usando o Game Pad para jogar. E por último mas não menos importante, temos o…

Stage Builder: É disparado o melhor uso do Game Pad neste jogo! Esqueça os blocos e as limitações sem pé nem cabeça do Stage Builder do Brawl, desta vez podemos transformar qualquer forma livre que desenharmos em uma plataforma, podemos inclusive programar quais beiradas os lutadores podem agarrar, podemos posicionar elementos como molas, canhões, pisos quentes, espinhos, etc. É tanta liberdade oferecida por esse modo que ele faz o Stage Builder anterior parecer que nunca existiu, você consegue ser mais orgânico aqui, mais artístico.

Outras coisas: Como vocês já devem ter notado, este review está gigantesco, então aqui vai um sumário de coisas que estão presentes em ambos os jogos:

>Online com amigos e estranhos
>Snapshots e replays
>Spectator
>World Status
>Replay Channel
>Conquest
>Challenges
>Trophy Rush
>Trainning

Conteúdo diferente em cada versão:

>Estágios
>Troféus
>Músicas
>Opções de regras
>Classic e All Star

Gráficos e Som: Primeiramente, esqueça a direção de arte fotorrealística do Melee e do Brawl, Smash Bros. no Wii U é mais focado na vivacidade das cores e nos detalhes das fases, de fato, eu posso dizer que este é o Smash mais colorido desde o original para Nintendo 64, isso fez com que alguns personagens ficassem mais semelhantes aos de suas respectivas franquias como o Bowser, ainda no mérito dos personagens, eles ganharam mais expressões faciais e novas animações, o Luigi por exemplo, agora mexe as pernas enquanto pula, elementos em 2D parecem mais destacados. E tudo isso rodando a firmes e fortes 60 quadros por segundo mesmo durante o 8-Player Smash!
No departamento sonoro, e finando-se no exemplo de Brawl, temos uma extravagante trilha sonora composta de músicas inéditas, músicas dos jogos originais, músicas dos Smash anteriores, tudo formando uma formidável variedade que ultrapassa as 400 canções.

Veredito: Super Smash Bros. for Wii U é o paraíso para qualquer fã da Nintendo que se preze, é um monstro de proporções colossais obrigatório à qualquer dono de Wii U que se preze. O conjunto de personagens mais impressionante de toda a história da série, toneladas de elementos destraváveis, o primeiro da história a suportar 8 jogadores, dezenas de modos de jogo para um ou vários jogadores, em suma é conteúdo que te fará jogar este jogo por muitos anos. O meu problema mesmo é com o Smash Tour, jogá-lo sozinho pode ser uma das piores experiências que você pode ter com video-games, se não fosse por isso, seria um placar perfeito com toda a certeza, mas a menos que eu possa ter a chance de jogar com amigos e dar uma opinião mais clara, a minha análise vai se basear na minha experiência dentro do que o jogo tem a oferecer. O que eu posso dizer mais? Termine de ler este review e grite “SETTLE IT IN SMASH!!” 😀

score95

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Lista de destraváveis em breve.

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4 pensamentos sobre “Super FOG vs. Super Smash Bros. for Wii U

  1. Bom review. Mas o jogo merece nota 10 e não “apenas” 9.5, apesar da ramelação que foi o uso dos amiibos.rsrs

  2. Pingback: Super FOG vs. | Maratona Super Smash Bros. (Concluída)

  3. Eu dei uma leve atualização no review, corrigi alguns erros ortográficos e consertei algumas informações erradas. Qualquer erro que acharem, avisem-me pelos comentários usando e-mail e nickname verdadeiros 😉

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