Super FOG vs. Rareware – Parte 1

Primeiramente, feliz páscoa para os leitores do meu blog. Segundo, um breve anuncio antes continuarmos com o texto, o próximo review da maratona DKC, que seria DKC Returns, vai atrasar um pouco por motivos de “meu jogo desapareceu, agora terei que comprar outro”. Então, para amenizar a espera, aqui vai um texto sobre a história e o futuro da Rareware, empresa que marcou muito os fãs da Nintendo entre os anos 90 e 2000 com os seus jogos de alta qualidade gráfica e bom humor.

Toda a referência bibliográfica para este texto vem do site NeoGamer.

A maioria das produtoras prefere se especializar, as vezes até de mais, quando se trata de seus jogos, ficando atadas aos poucos gêneros e sistemas que conhecem bem. Encontrar uma empresa que deriva de shooters para jogos de plataforma, esportes, luta, corrida, aventura, puzzle e muito mais, pulando do PC, para o console, para os portáteis, sem perder a qualidade, é de fato, Raro (trocadilho inevitável).

Na maioria de sua história, a Rare foi a visão singular de dois irmãos impelidos pelo amor aos jogos. Eles trouxeram uma nova filosofia de design e produção de jogos, estabelecendo recordes que ainda não foram quebrados, e alcançando a fama, mas sempre evitando ser o centro das atenções. E durante sua jornada, eles produziram alguns dos títulos de maior importância na história dos videogames.

1982 foi um ano importante na história dos videogames, como a fundação da Electronic Arts e Lucasfilm Games (atual Lucas Arts).

Enquanto isso, em Leicestershire, na Inglaterra, os irmãos Tim e Chris Stamper fundaram a Ashby Computers and Graphics Ltd. Eles passaram anos programando dezenas de jogos de arcade, enquanto trabalhavam para os outros, agora eles queriam trabalhar para si próprios, produzir e ser donos de seus próprios títulos no mercado doméstico. A plataforma que eles escolheram foi o ZX Spectrum, um computador de 8 bits muito popular no Reino Unido na época.

Para seu primeiro lançamento, o irmão mais velho Chris desenvolveu um jogo baseado em projetos que ele trabalhou anteriormente no arcade, enquanto Tim ficou encarregado dos gráficos. O resultado foi Jetpac, um jogo viciante que combina plataforma e coleta de itens com um shooter. Ao invés de publicá-lo sob o nome de sua empresa, os Stampers criaram outro pseudônimo: Ultimate Play The Game.

Ao longo dos próximos dois anos, a Ultimate tornou-se a maior desenvolvedora de games do Reino Unido, com uma seqüência ininterrupta de sucessos. A maioria das empresas de jogos na época eram invisíveis para os gamers que compraram seus produtos, mas o estilo singular da Ultimate a fez instantaneamente reconhecível para qualquer pessoa que levasse os seus jogos a sério. A qualidade incrivelmente consistente de jogos como Pssst, Trans Am, Sabre Wulf e a sequência de Jetpac, Lunar Jetman, ficaram para sempre na memória de que jogou na época.

Uma base de fãs se formou em torno da marca Ultimate, muitos deles raivosos pela aparente reclusão dos Stampers. Os irmãos não participavam de conferências e raramente davam entrevistas. Eles não queriam exatamente ser estrelas e também não tinham tempo. Eles eram famosos por trabalhar 18 horas por dia, sete dias por semana, apenas descansando entre as 2 da madrugada e 8 da manhã. Sua filosofia era que um trabalhador parcial criava um jogo parcial. Eles se comprometeram totalmente e exigiam que sua equipe fizesse o mesmo. Nos três anos que eles trabalharam com a Ultimate, eles só tiraram dois dias de folga. Ambas foram manhãs de Natal.

Nesse ritmo desenfreado, a empresa lançou dúzias de jogos em apenas alguns anos, e cada um, um sucesso esmagador para os padrões do Reino Unido. Jetman e Sabreman se tornaram grandes franquias. E nesse período, eles continuaram a revolucionar, com jogos como Knight Lore, o primeiro jogo da história com gráficos com perspectiva isométrica simulando um ambiente 3D.

A Ultimate era uma empresa inovadora, produtiva, as críticas positivas eram constantes e as vendas permaneciam sempre altas, e aí surgiu o Nintendo.

Em 1985, os Stampers tinham a maior desenvolvedora de games do Reino Unido, e grandes franquias de sucesso no ZX Spectrum. E o que eles fizeram a seguir? Venderam a marca Ultimate Play the Game para a U.S. Gold, e abandonaram a plataforma Spectrum.

No ano anterior, Chris e Tim tinham dado a sua primeira olhada em um novo produto do Japão, chamado Nintendo Famicom, e viram um grande potencial nele. Mesmo mantendo o cronograma de lançamentos da Ultimate, os irmãos decidiram que o Spectrum era um beco sem saída, e o tempo de seguir em frente havia chegado. Eles rapidamente formaram uma subdivisão especial dentro da Ashby Computers and Graphics Ltd. para trabalhar na engenharia reversa do Famicom e acessar o código de cada jogo do console que eles conseguissem por as mãos. Eles tinham muito o que pesquisar e descobrir para conseguir desenvolver para o console da Nintendo, que ainda levaria mais um ano para ser lançado no Reino Unido. Essa subdivisão ficou conhecida pelo codinome “Rare”.

Com a Ultimate vendida, o Stampers levaram algumas amostras de jogos para Kyoto, no Japão, e as apresentou aos executivos da Nintendo como prova do que eles poderiam trazer para o seu console. Nenhuma empresa ocidental havia tentado algo parecido, e a Nintendo respondeu fazendo algo igualmente único, e deu aos Stampers um orçamento ilimitado para produzirem quantos jogos por ano eles quisessem. Os irmãos estavam agora oficialmente desenvolvendo para o NES.

De volta à Inglaterra, os fãs e a imprensa se perguntavam no que os Stampers estavam pensando. O Spectrum ainda dominava o mercado de computadores domésticos no Reino Unido, e a Nintendo era conhecida na Europa apenas pelo arcade Donkey Kong. A nova empresa dos irmãos Stamper (agora oficialmente chamada Rare) começou a produzir imediatamente um número insano de jogos para um sistema que poucas pessoas tinham ou sequer conheciam em seu próprio país,.

Chris e Tim não pensaram muito nisso, eles só queriam fazer jogos. Foi então que a Rare entrou no negócio de jogos licenciados, e lançou títulos que vão desde A Nightmare on Elm Street (A Hora do Pesadelo) à Hollywood Squares (game show famoso na TV americana), e ports para NES de títulos populares, como Marble Madness, Narc e Sid Meier’s Pirates! Eles entraram também no mercado portátil, produzindo jogos para o recém-lançado Game Boy.

Menos da metade da sua produção foram idéias originais. Alguns jogos, como a trilogia Wizards & Warriors e Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship, foram produzidos em parceria com a Zippo Games, um estúdio que trabalhava frequentemente com os Stampers e que foi comprado por eles posteriormente. Outros, como o popular beat-em-up Battletoads (que era nitidamente inspirado nas Tartarugas Ninja), foram criados inteiramente pela empresa.

Criativamente, a Rare estava deixando a desejar. Eles continuaram a produzir ótimos jogos, mas nada espetacular ou inovador. Em 1991, como os irmãos haviam previsto, a Nintendo já tinha conquistado o Japão e América do Norte, fazendo com que todos esses pequenos jogos se transformassem em muito dinheiro para a empresa.

A Rare produziu cerca de sessenta jogos para o NES e Game Boy em apenas cinco anos, junto com um punhado de outros jogos para o Mega Drive e Game Gear, mais de um jogo completo por mês. Eles aprenderam a empurrar o hardware do NES o mais longe que ele podia ir, e alguns truques para ir um pouco mais além. Em seguida, quando a Nintendo lançou o Super Nintendo, a Rare não estava totalmente pronta para a mudança, e eles de repente, se viram de volta à estaca zero.

Ficar lá não era uma opção. Como eles tinham ficado para trás no lançamento da quarta geração de hardware, eles tiveram que buscar meios de avançar para as inovações mais recentes.

Eles investiram uma parte dos seus maciços lucros com os jogos de NES em poderosos e caríssimos computadores da Silicon Graphics. Isso fez com que a Rare instantaneamente se tornasse a desenvolvedora tecnologicamente mais avançada do Reino Unido, e colocou-os em um nívem bem elevado para o resto do mundo. Chris, Tim, e seus engenheiros começaram a descobrir como criar sprites para seus jogos baseadas em gráficos completamente renderizados em CGI, criando assim a tecnologia ACM (Advanced Computer Modeling).

A Nintendo se mostrou muito interessada nesse avanço, e logo comprou mais 25% das ações da empresa, expandindo para 49% sua participação, e ofereceu seu catálogo de personagens para que a Rare criasse um jogo em torno da tecnologia ACM. Os Stampers escolheram Donkey Kong.

Os cinco anos que os irmãos Stamper gastaram estudando os cartuchos do NES, os tornaram expecialistas no estilo japonês de level design e gameplay, e agora eles iriam colocar tudo em prática. Sua companhia foi rebatizada de Rareware, e Donkey Kong Country, foi lançado em Novembro de 1994.

Foi o primeiro Donkey Kong desenvolvido fora do Japão, e sem influência de Shigeru Miyamoto, o primeiro jogo a usar gráficos pré-renderizados em 3D em um console, e vendeu mais de nove milhões de unidades, o segundo jogo mais vendido do SNES, só perdendo para Super Mario World.

Incomum para um jogo de plataformas da época, era o fato de que dois personagens jogáveis ​​compartilhavam a tela ao mesmo tempo: Donkey Kong, um descendente do temperamental macaco do arcade original, e um amigo mais rápido e mais ágil, criado especialmente para o jogo: Diddy Kong.

Os gráficos “em CGI” impressionaram a todos, e foram um dos motivos de Donkey Kong Country ter levado vários prêmios de melhor jogo daquele ano, além de colocar o nome da Rareware no centro das atenções, fazendo os Stampers voltarem a ser conhecidos pelo seu estúdio de desenvolvimento superior.

Nos anos seguintes foram lançadas duas sequências diretas do jogo, além de alguns spin-offs, lançados no Game Boy. Donkey Kong Country se transformou em uma franquia de 30 milhões de unidades vendidas. Se Mario era oficialmente o mascote da Nintendo, seu velho adversário agora era o mascote oficial da Rareware.

Enquanto isso tudo acontecia no SNES, os jogadores de arcade estavam ocupados lutando em Killer Instinct, um jogo de luta com gráficos que seguiam o mesmo princípio dos de DK, e que rodava em um hardware desenvolvido pela própria Rare. Esse jogo era a tentativa dos Stampers de competir com Mortal Kombat, com uma jogabilidade própria, focada em combos, e também com movimentos inspirados nos famosos Fatalities. Killer Instinct teve uma continuação, e posteriormente, foi portado para os videogames da Nintendo.

Quando o Nintendo 64 substituiu o SNES, a Rareware já estava preparada para a sua próxima evolução.

Anúncios

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s