Super FOG vs. Rareware – Parte 2

Bem-vindos à segunda parte da história e futuro da Rareware, assim como na primeira parte, a referência bibliográfica vem do site Neo Gamer. Agora entramos na era do Nintendo 64!

O primeiro jogo que a Rare lançou no Nintendo 64 foi Blast Corps, um jogo que envolve o uso de equipamentos de construção e robôs gigantes para derrubar construções em cidades, liberando o caminho para um caminhão com mísseis nucleares passar. Mas, bem antes de Blast Corps começar a ser produzido, os engenheiros da Rare passaram anos trabalhando no que se tornaria um dos títulos mais importantes na história dos games.

Depois de disputas legais que mantiveram a série longe dos cinemas por seis anos, Pierce Brosnan fez a sua estréia como James Bond em 1995, no muito elogiado GoldenEye, a Nintendo, aproveitando o destaque, adquiriu os direitos para fazer um jogo baseado no filme. Ela entregou a responsabilidade na mão dos Stampers, que ficaram sem saber exatamente o que fazer, já que o estilo de James Bond não se encaixava muito bem na imagem familiar do N64. Depois de discutir o assunto com o líder do projeto, Martin Hollis, todos concordaram que a Nintendo não queria um jogo hiper-violento.

O desenvolvimento começou como um shooter on-rails para o SNES, mas depois o projeto foi transferido para o N64 quando ele foi lançado. Com os maiores recursos do N64, a Rare abandonou a ideia de um jogo on-rails e fez um jogo de tiro em 3D com movimentação totalmente livre. A equipe de design em grande parte inexperiente, liderada por Hollis e David Doak, ainda trabalhava um número insano de horas, mas agora que a empresa não estava lançando quinze títulos por ano, todos os esforços se uniram em um único jogo.

Eles começaram a adicionar ao seu jogo coisas que ninguém jamais havia tentado. Diferentes áreas do corpo levariam diferentes níveis de danos, com os headshots sendo instantaneamente fatais. Rifles de precisão poderiam dar zoom nos alvos. Elementos stealth também fora adicionados, dando aos jogadores a opção de usar armas com silenciador e desativar câmeras de segurança para passar despercebido pelos guardas. Em vez de seguir o modelo de Doom de matar tudo e ir para a saída, aqui foram adicionadas missões e objetivos que variam em cada fase. E quando o jogo já estava quase pronto, decidiram adicionar o multiplayer, que como todos sabem, se tornou a alma do jogo.

Depois de três anos do lançamento do filme, o jogo GoldenEye 007 foi lançado, e foi considerado uma revolução. Tornou-se o único FPS de console da época, que realmente funcionava bem em um controle. Um em cada quatro donos de N64 tinham a sua cópia do jogo. A Rare foi nomeada a melhor desenvolvedora do Reino Unido pelo BAFTA, e GoldenEye 007 levou os prêmios de melhor jogo de ação para console, melhor game de console, melhor título interativo e excelência em engenharia de Software no Interactive Achievement Awards de 1998.

Com sua reputação de produtora de jogos de alta qualidade agora firmemente restabelecida, a Rareware voltou para os jogos de plataforma e iniciou o desenvolvimento do Project Dream, a história de um menino chamado Edison, que usava uma espada de madeira e era ajudado por um homem-coelho, um cachorro, e um urso bem familiar, na luta contra o capitão pirata BlackEye. A jogabilidade foi concebida em torno dos padrões dos jogos de plataforma 3D estabelecidas por Shigeru Miyamoto em Super Mario 64, com alguns novos detalhes e refinamentos.

Quando o projeto foi finalmente mostrado na E3 de 1997, Edison tinha sido substituído por Banjo como protagonista, juntamente com seu parceiro, o pássaro Kazooie. Ainda antes da chegada de Banjo-Kazooie, Banjo apareceu como um corredor em Diddy Kong Racing (assim como Conker), o que foi uma ótima estratégia da Rare para apresentar seus novos personagens em um jogo que se aproveitava da fama de Donkey Kong Country. Diddy Kong Racing não decepcionou, e levou o troféu de Melhor Jogo de Corrida de Console no Interactive Achievement Awards de 1999.

Banjo-Kazooie, foi lançado mais tarde naquele ano, e como não podia ser diferente, ganhou vários prêmios, e é considerado uma evolução das mecânicas de Mario 64 e um dos melhores jogos lançados no Nintendo 64. A Rare tinha conseguido emplacar uma nova franquia, e um novo mascote.

Publicamente a Rare estava por cima, mas nos bastidores eles enfrentavam problemas com seus próprios funcionários.

Na era do N64, a empresa cresceu de um estúdio com uns poucos adolescentes para uma grande companhia com centenas de trabalhadores, mas os Stampers mantiveram seu estilo de produção baseado no trabalho árduo, um tipo de gestão que não é bem aceito por todos. A primeira grande deserção pública aconteceu em 1997, quando um grupo de funcionários abandonou a empresa para formar a Eighth Wonder, um estúdio dedicado ao desenvolvimento de jogos para o PlayStation.

Em meio a esses problemas, as equipes de desenvolvimento da empresa produziram e lançaram Donkey Kong 64 e o shooter em terceira pessoa Jet Force Gemini em 1999. Os dois jogos foram bem avaliados, mas se comparados com seus últimos três lançamentos, era claro que faltava algo mais.

Posteriormente, as atenções das equipes de produção se voltaram para a produção do novo FPS da empresa, desenvolvido na mesma engine de GoldenEye. Os Stampers haviam rejeitado a idéia de trabalhar em outro jogo de Bond, preferindo trabalhar com uma IP original. Hollis e Doak se inspirararam em obras de Phillip K. Dick e Ghost in the Shell para criar sua espiã Joanna Dark, e a trama, que envolve uma guerra alienígena. Originalmente, a luz e a escuridão desempenhariam um papel importante no gameplay, mas esses recursos foram reprimidos no jogo final.

Depois de vários atrasos, Perfect Dark foi finalmente lançado no dia 22 de maio de 2000, e mais uma vez foi aclamado pela crítica. As vendas, no entanto, foram 1/4 das de GoldenEye 007. Depois desse lançamento, houve mais uma debandada de funcionários da empresa.

Algo tinha que mudar. Outro jogo de plataforma com um animal bonitinho já estava em produção pela Rare na época, e não havia absolutamente nada que distinguisse Conker’s Quest de qualquer outro jogo de plataforma da época, e ele seria o alvo das mudanças que a empresa precisava.

Quando a Rare anunciou as mudanças que ela tinha feito no seu próximo lançamento, Conker, a maioria das pessoas acharam que era uma brincadeira. Em 4 de março de 2001, todos descobriram que não era. Conker’s Bad Fur Day ao mesmo tempo usa e tira sarro das fórmulas dos jogos de plataforma 3D tradicionais de maneira genial. Ele corrigiu muitos dos erros de backtracking que assolaram Donkey Kong 64, e trouxe o humor trash a lá South Park e referências à cultura Pop de uma forma jamais vista em um jogo de videogame.

Conker se beneficiou dos anos de experiência da Rare no N64, e trouxe gráficos inacreditáveis para o console, conseguindo superar tecnicamente seu último jogo, Perfect Dark, lançado um ano antes. Os diálogos totalmente hilariantes e politicamente incorretos empurraram os limites de ambos os meios de armazenamento (todo o jogo e seus diálogos totalmente dublados couberam em um cartucho de 64Mb) e de bom gosto, levando os críticos a loucura.

Não é de se surpreender que Conker não tenha agradado a Nintendo. Ela praticamente renegou o jogo, nunca o colocando em suas listas, ou o mencionando em qualquer uma de suas publicações oficiais. Conker ficou fora do mainstream, principalmente pela falta de divulgação, e por ter chegado já no fim do ciclo de vida do N64.

Apesar de todos os fatores, e as preocupações iniciais que levam à transformação total de Conker, outro jogo de ação e plataforma 3D com criaturinha bonitinhas já estava em desenvolvimento pela Rare para o N64. Rodando em uma engine semelhante a de Zelda: Ocarina of Time, Dinosaur Planet traria a aventura dos personagens Sabre e Krystal, que poderiam ser alternados em tempo real dentro do jogo. A produção do jogo já estava bem avançada, quando o projeto chegou à mesa de Shigeru Miyamoto. Ele imediatamente percebeu semelhanças (não intencionais) entre o design de Sabre, e de seu próprio personagem Fox McCloud (Star Fox). Ele também percebeu que com algumas mudanças, esse jogo se encaixaria perfeitamente na necessidade da Nintendo de trazer suas franquias famosas para o seu novo videogame, o GameCube.

Depois de algumas modificações, Dinosaur Island tornou-se Star Fox Adventures. Os críticos gostaram do jogo que lembrava Zelda, mas alguns não aceitaram a mudança de seu gênero tradicional de combate aéreo para um jogo de aventura.

Os fãs da Nintendo se sentiram traídos… não por causa das mudanças em Star Fox, mas porque esse se tornaria o último jogo da Rare em um console de mesa da Nintendo.

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