Super FOG vs. Rareware – Final

Enfim, chegamos à última parte da saga da Rareware, o começo do fim. E mais uma vez, relembrando a referência bibliográfica obtida do site Neo Gamer.

Ano 2000, a Microsoft começou a investir para ter os Stampers trabalhando em jogos para seu primeiro console de video-game. Em setembro de 2002, o mesmo mês que Star Fox Adventures chegou às lojas, eles tornaram isso oficial. Os Stampers e a Nintendo venderam suas partes da empresa, que combinadas custaram para a Microsoft 377 milhões de Dólares. Todos os direitos das franquias criadas pela Rare, e todas as suas equipes de desenvolvimento se tornaram propriedade da Microsoft. A Rare agora era uma produtora first-party do Xbox. Mas a operação não começou a valer imediatamente para todos.

Donkey Kong Racing, uma sequência semi-inacabada do anterior Diddy, caiu no esquecimento. Os únicos dois jogos que a Rare entregou para a caixa preta da Microsoft foram Grabbed by the Ghoulies, o maior fiasco da história da Rare, e Conker: Live and Reloaded, um port remasterizado, mais pesadamente censurado de Conker’s Bad Fur Day, que se saiu ainda pior nas vendas que o original.

Enquanto isso, a Rare ainda lançou os jogos Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge e Sabre Wulf para o Game Boy Advance. Quando os kits de desenvolvimento do próximo portátil da Nintendo (DS) foram disponibilizados, o Stampers pegaram alguns. Apesar de ser uma subsidiária integral da Microsoft, a maior parte da agenda de desenvolvimento da Rare voltou-se para as plataformas móveis da Nintendo. A Microsoft permitiu isso pois eles não eram concorrentes no mercado de portáteis, e ela ganhava dinheiro com os jogos da mesma forma.

Com o novo console da Microsoft a caminho, os Stampers começaram a trabalhar duro nos primeiros jogos do Xbox 360, e o tempo não estava do seu lado. Ao invés de começar do zero, as equipes da Rare retomaram dois projetos que tinham sido pensados inicialmente como títulos de GameCube. O primeiro foi Kameo: Elements of Power, a história de uma elfa com o poder de se transformar em criaturas elementais, que lhe dão poderes para derrotar inimigos e resolver puzzles.

Perfect Dark Zero, um prequel do prmeiro jogo de Joanna Dark, fez sua primeira aparição no Nintendo Spaceworld 2000, mas desapareceu logo após. Quando faltava cerca de 12 meses para a conclusão do jogo para o Xbox original, o projeto foi transferido para o 360. Seu multiplayer se tornou a plataforma de teste para a Xbox Live do novo console. A vantagem que a Rare teve na concepção e produção valeu a pena. Ambos os jogos foram considerados os melhores títulos do lançamento do Xbox 360, e venderam milhões de unidades.

Um terceiro jogo, que começou com um conceito de Tim Stamper chamado Your Garden, foi desenvolvido pela equipe de Banjo-Kazooie durante quatro anos. Viva Piñata, facilmente o jogo mais leve produzido pela Rare em anos, é um game onde os jogadores precisam cuidar de uma fazenda (conceito em alta atualmente) para atrair animais-piñatas, que podem ser domesticados. Foi considerado por muitos o melhor jogo da Rare desde a compra da Microsoft, chegando a ganhar alguns prêmios e uma série animada na TV. Ele foi um dos títulos de lançamento do Xbox 360 brasileiro, sendo o primeiro jogo do console a ser totalmente dublado em português. Apesar das grandes notas, as vendas não foram nada impressionantes. Em uma entrevista, o porta-voz da Rare, James Thomas, deu uma declaração sincera, onde criticou a Microsoft por colocar toda a sua força de marketing no lançamento de Gears of War, deixando Viva Piñata no anonimato.

Apenas alguns meses depois, em 02 de janeiro de 2007, Tim e Chris Stamper anunciaram que estavam deixando a empresa que haviam fundado 25 anos antes. Nenhuma razão foi dada, além do padrão “para perseguir outros interesses”. Com a saída de seus fundadores, o cargo de diretor criativo foi para Gregg Mayles (anteriormente chefe da equipe de design) e Mark Betteridge se tornou o diretor do estúdio.

Em 2007, foi anunciado o primeiro grande projeto da empresa depois da saída dos irmãos Stamper: A continuação da série Banjo-Kazooie, que havia sido abandonada desde o projeto para o GameCube. De acordo com entrevistas de Gregg Mayles, a idéia original era fazer um remake do primeiro jogo, mas durante a produção, começaram a ser adicionados tantos elementos diferentes ao jogo, que eles resolveram partir para um projeto totalmente novo, mais ainda em um estilo mais tradicional de platformer 3D, mas no fim das contas, essa ideia também não estava avançando muito bem, pois os produtores não estavam conseguindo criar elementos que trouxessem a série para a nova geração, sem ser apenas um upgrade gráfico dos antigos games.

No fim, a ideia que vingou foi a que deu origem à Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, que deixou a jogabilidade de plataforma em segundo plano, e trouxe uma nova mecânica de construção e utilização de veículos para cumprir objetivos, o que lhe rendeu vários reviews positivos pelas inovações mostradas, mesmo deixando alguns fãs que esperavam um jogo mais fiel aos antigos descontentes. Para compensar os fãs, ela relançou os dois primeiros jogos da série na Xbox Live.

Apesar das boas notas, seus títulos para o Xbox 360 não conseguiam vender tão bem quanto esperado. Como resultado, a Microsoft decidiu reestruturar a produtora. Em março de 2010, a empresa abriu um novo estúdio em Birmingham, na Inglaterra. Mais tarde naquele ano, a Microsoft confirmou que Scott Henson, um desenvolvedor que trabalhou no design de hardware e software do Xbox 360, substituiria Mark Betteridge como diretor do estúdio , com o objetivo de focar toda a empresa no Kinect. Na E3 do 2009, a Microsoft apresentou pela primeira vez o Project Natal, que recebeu esse nome em homenagem à cidade de Natal, capital do Rio Grande do Norte, onde nasceu o diretor da Microsoft que ajudou a tornar o projeto realidade, o brasileiro Alex Kipman. A ideia da Rare era criar uma tecnologia onde os jogadores pudessem interagir com os jogos sem a utilização de controles físicos, apenas com movimentos corporais e com a voz.

Depois de uma campanha de marketing de 500 Milhões de Dólares, o Kinect foi finalmente lançado em novembro de 2010. A Rare desenvolveu para o seu periférico o jogo Kinect Sports, uma série de minigames baseados em esportes que demonstram as capacidades da câmera. Nos dois primeiros meses de seu lançamento, o Kinect vendeu cerca de 8 Milhões de unidades, se tornando o dispositivo eletrônico vendido mais rapidamente da história.

Depois de tantos anos de pouco retorno para a Microsoft, a Rare finalmente trouxe o que eles queriam ($$$), e isso pode ser uma ameaça ao futuro criativo do estúdio, que dificilmente voltará a se arriscar em novos projetos de games diferentes e inovadores, ou ressuscitar antigas franquias, que poderão mais uma vez, mesmo sendo jogos muito acima da média, não fazer tanto sucesso quanto seus projetos para o Kinect. Mas isso é apenas especulação de um fã que aguarda o retorno da genialidade de uma empresa que começou com dois irmãos revolucionando a indústria no porão de sua casa.

~FIM~

A Rare como conhecemos antigamente nunca mais voltará, felizmente podemos contar com fãs que se tornaram game designers e começaram a desenvolver jogos indies inspirados pelos clássicos da Rare, como A Hat in Time, que é fortemente inspirado em Banjo-Kazooie (e conseguiram até mesmo música por Grant Kirkhope, um dos compositores do jogo original de N64). Mais do que o esforço dos fãs, ex-funcionarios da época antiga da Rare em si estão por aí mostrando seus trabalhos, um dos mais recentes foi a contribuição de David Wise para as músicas de DKC Tropical Freeze, agora ele e Kirkhope estão unidos em Project Ukelele, uma sucessão espiritual de Banjo-Kazooie desenvolvida pela Playtonic Games, um estúdio formado por um time da velha guarda da Rare.
Quanto à Rare em si? Em 2013 eles anunciaram Kinect Sports Rivals e, após muito choro e insistência de fãs, a ressurreição de Killer Instinct ambos exclusivos do Xbox One, mas nos dias de hoje, em pleno 2015, não se houve falar muito dela, mas recentemente o nome dela veio brevemente aos holofotes depois que a Nintendo abriu o Smash Bros. Fighter Ballot, um site aonde você pode votar no personagem de video-game que quiser para elegê-lo como o próximo DLC para Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U. Não à toa, um dos primeiros nomes a se ouvir pela internet a fora foi Banjo-Kazooie, que ainda é popular entre a audiência da Nintendo. E para a surpresa de todos, a Microsoft, ou pelo menos Phil Spencer, presidente da divisão Xbox, não acha a idéia ruim.

O futuro é incerto, mas aguardemos boas novas.

Fiquem ligados pois o review de Donkey Kong Country Returns chegará em breve.

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