Super FOG vs. Donkey Kong Country Returns

Introdução: Ano 2010, 14 anos desde a interrupção da série Donkey Kong Country ainda no SNES, 8 anos desde a perda da Rareware para a Microsoft, o que necessariamente não significou mandar Donkey Kong para a geladeira, nesse período recebemos jogos como Donkey Kong 64, que eu já comentei no início da maratona os motivos para eu não abordá-lo, e Donkey Kong Jungle Beat, lançado em 2005 para GameCube e portado para Wii em 2009, o jogo de estréia do time EAD Tokyo que posteriormente ficaria famoso por Super Mario Galaxy, além destes tivemos os spin-offs musicais Donkey Konga e os jogos portáteis desenvolvidos pela Paon Corp., DK: King of Swing para GBA e DK Jungle Climber para DS, mas quando é que veríamos um bom e velho platformer do Donkey Kong como nos tempos do Super Nintendo?

Muito prazer Donkey Kong, somos a Retro Studios: O estúdio texano de propriedade da Nintendo que ficou famoso outrora pela trilogia de jogos Metroid Prime foi o que ficou no encargo de criar um novo platformer para Donkey Kong, entretanto, considerando o hiato de 14 anos entre o último jogo e o projeto que eles tinham em mente, um reboot se fez necessário. O jogo ainda é um platformer de movimentação 2D porém com o devido emprego de gráficos 3D na modelagem de ambientes, mapas, inimigos e personagens, ou seja, tudo que destacou DKC no passado. Quanto à jogabilidade, bom, muitos platformers 2D no Wii sempre funcionaram maravilhas ao se segurar o Wiimote na horizontal, mas aqui quiseram tornar crucial o uso de um analógico não só para um platforming mais preciso mas também para adicionarem a habilidade de descobrir coisas no chão ao se assoprar nelas, uma decisão de design requisitada por Shigeru Miyamoto, esse comando é feito ao chacoalhar o Wiimote e o Nunchuk enquanto segura o analógico para baixo, fazer esse movimento sem segurar o analógico fará Donkey Kong usar o hand slap, usado para atordoar inimigos e descobrir passagens secretas, usando-o enquanto corre fará Donkey Kong dar sua famosa rolada dos jogos de SNES.

A História: O game não é só um reboot em nome e gameplay, a história contada neste jogo também é diferente, tudo revolve no despertar e ataque da tribo Tiki Tak, uma tribo composta por instrumentos musicais vivos, que usam suas músicas para hipnotizar os animais e forçá-los a roubar as bananas de toda a ilha, e por alguma razão, Donkey Kong é imune aos poderes de hipnose dos inimigos e enche de porrada o primeiro engraçadinho que tentou fazer isso com ele, quando ele sai de casa ele descobre o que está acontecendo e corre atrás do seu precioso tesouro de casca amarela.
Em termos de inimigos e chefes, tudo aqui é novo, se você estava esperando rever os Kremlings, vai se decepcionar bastante aqui, não que os Tikis sejam inimigos ruins e pouco variados, muito pelo contrário nesse último, mas eles falham em ter carisma, em serem mais do que apenas tambores vivos.

Diddy Kong: Diddy Kong está de volta, mas, assim como tudo no jogo, está diferente, nos jogos de SNES ele era apenas uma versão menor e mais ágil do DonKey Kong, certo? Aqui, a sua participação, pelo menos no single-player, foi rebaixada ao nível de um power up, exagero meu? Não, é o que de fato acontece no jogo. Ao encontrar Diddy Kong em um dos clássicos barris DK, ele andará o tempo todo nas costas de Donkey Kong servindo à três importantíssimos propósitos: 1) ele aumenta a sua vida de dois para quatro corações, o que significa que Donkey Kong pode sofrer dano quatro vezes, mas ao sofrer dois, ele perde o Diddy. 2) Com a ajuda do seu Rocketbarrel, Diddy pode carregar Donkey pra cima do chão por um curto período de tempo, útil para platforming preciso e alcançar lugares que Donkey sozinho não conseguiria. 3) Rollout estendido! Ao rolar com o duo, Diddy tornará o roll do Donkey contínuo, útil para atropelar inimigos ocupando corredores longos, estender a distância dos pulos e incrívelmente divertido de se usar em fases de seções longas sem plataformas e buracos.
Mas tenha calma, nem tudo no Diddy Kong está à nível de power-up, jogando no modo co-op para dois jogadores, é possível controlar Diddy Kong individualmente, ele pode até mesmo usar sua arma de amendoins para atacar inimigos.

Level Design: Os DKC de SNES (e todas as comparações possíveis são inevitáveis) eram famosos por oferecer um bocado de desafio oferecido por level design elaborado, neste jogo felizmente a história não é diferente, temos bastante momentos de desafio imposto pela forma como o nível é desenhado, inimigos são posicionados e certos segredos são escondidos. Em uma das fases, você é perseguido constantemente por um kraken (uma espécie de polvo gigante) cujos tentáculos ásperos podem aparecer em qualquer ponto da fase, outra que requer que de tempos em tempos você se esconda atrás de uma parede para escapar de um maremoto, a parte de outros momentos que tira proveito da profundidade oferecida pelos gráficos em 3D para criar seções em dois planos e passagens de nível em direção ao fundo da fase, mas as minhas fases favoritas são as fases de penumbra, onde só vemos silhuetas pretas dos personagens e plataformas, onde só a gravata do Donkey e o chapéu do Diddy estão destacados em vermelho, elas são caracterizadas pelos longos corredores onde se pode rolar a vontade e a música mais leve.

Colecionáveis: Primeiramente, esqueça as toneladas de colecionáveis dos jogos anteriores (sobretudo DK64, que foi nefasto nesse aspecto), o único colecionável da vez aqui são as Puzzle Pieces, que estão espalhadas nas fases entre números de 5 à 9 por estágio e servem unicamente para destravar imagens e dioramas no modo Galeria do jogo, sim, um modo Galeria, onde você pode visualizar artworks, quadros e dioramas e até escutar músicas do jogo. As letras KONG ganharam mais importância, elas não dão mais vidas ao se coletar todas em uma fase, mas coletar todas em todas as fases de um mundo irá habilitar uma fase extra sempre ambientada em um templo, onde o desafio é insano e completá-las recompensará o jogador com uma pedra colorida brilhante, colete todas nos 8 mundos e descubra o que acontece depois 😉

Gráficos e som: Um motivo crucial e que não poderia ter falhas! Lembrem-se dos dois aspectos que fizeram a trilogia DKC se tornar popular, os gráficos pré-renderizados para um console 16-bit e a trilha sonora fantástica! DKCR não desaponta no quesito gráfico, onde a capacidade de gerar polígonos e trabalhar com uma quantidade maior de cores é colocada em bom uso aqui e nos oferece algo que eu afirmo sem medo de ser feliz que é superior à tudo que era possível no SNES, porque não é apenas profundidade e riqueza de detalhes, mas sim o fato de que há interação com esses dois elementos, não é algo pensado só no agrado visual.
Quanto ao departamento sonoro, eu muito acredito que temendo o insucesso do jogo diante dos fãs dos jogos clássico, preferiram se apegar às músicas provenientes do DKC1, quer dizer, não estou dizendo que atrilha sonora é ruim e não possui músicas novas, claro que possui, e por sinal composições muito boas, como os temas de chefes e das fases de praia e mais algumas inéditas contidas em certos níveis, mas o que eu quero dizer que a maioria são remasterizações de músicas que já ouvimos antes no primeiro DKC, claro que isso pode ser visto de uma forma positiva, já que as remasterizações são de excelente quailidade e são postas em bom uso nas fases como forma de complementar a ambientação.

Veredito: Donkey Kong Country Returns, como a ressurreição de uma série clássica, é absolutamente competente na execução do seu trabalho, há pontos que os fãs dos jogos clássicos podem depreciar, mas isso nem de longe pode ser usado como deméritos contra o jogo, é incrivelmente divertido e oferece desafio na medida certa.

score80

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Um pensamento sobre “Super FOG vs. Donkey Kong Country Returns

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