O hype foi contemplado. Obrigado Sakurai

Dia 15 de dezembro de 2015, dia da transmissão final de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U, o dia em que a última rodada de DLCs seria anunciada, um dia que eu estive muito ansioso pela sua chega pois não somente teríamos detalhes sobre o previamente anunciado Cloud mas também saberíamos quem seriam os newcomers eleitos pelo Fighter Ballot iniciado em Março e terminado em Outubro.

O começo da apresentação, no entanto, gritou negatividade.

Em meio à muitas queixas de representação excessiva da série Fire Emblem, que viu a adição de Robin e Lucina além do retorno do Roy, o personagem Corrin (Kamui, em japonês) do vinidouro Fire Emblem Fates para 3DS se junta à batalha. Eu nunca comentei sobre o personagem em si porque tive muito pouco espaço para discutir, o rage nas pessoas falava mais alto e se eu falasse um pio eu tomava pedrada.

Enfim, vamos lá, primeiramente, eu acho que Corrin tem um design excelente, ainda medieval mas um tanto quanto futurístico, e embora ele empunhe uma espada que mais lembra uma motosserra com design colonial, a maioria dos seus ataques são desferidos de suas transformações em dragão, alguns dos seus aéreos usam asas de dragão, seu smash lateral e jabs usam uma mandíbula que se materializa em seu punho, toda vez que um ataque do tipo é realizado, surge um elmo em forma de cabeça de dragão na cabeça do personagem, além de um counter devastador que envolve uma transformação completa que ataca pelos dois lados, talvez um dos ataques que mais merece destaque é uma lança que pode prender e imobilizar um oponente no chão e abrir um follow-up claro, e por fim o Final Smash que mostra toda a fúria desse dragão em seu corpo.

Corrin será lançado em Fevereiro, acompanhado de músicas extras para as duas fases já existentes de Fire Emblem.

A apresentação segue com Sakurai explicando mais detalhes sobre Cloud, o newcomer da série Final Fantasy VII que foi incluído graças aos votos no Fighter Ballot japonês que demandavam um representante da marcante série da Square-Enix em Super Smash Bros., Cloud foi escolhido por razões um tanto quanto óbvias, afinal, ele é praticamente o mascote da franquia inteira.
Pois bem, Cloud revolve em sua mecânica única de Limit Break, que pode ser carregado manualmente com o down special move ou à medida em que se toma dano e ataca os oponentes (uma combinação entre o Deep Breathing e o KO Meter seria a melhor forma de explicar isso). Com o Limit Break no máximo, Cloud tem um aumento de velocidade e poder, além de poder usar, só uma vez, versões mais poderosas de seus golpes especiais.
Blade Beam, um raio de corte que tem velocidade decente na terra e é lento no ar, razoável para zoning e ruim para spacing, com o Limit Break ele se torna um projétil veloz e com múltiplos hits que podem lançar o oponente.
Cross Slash, você só pode começar esse golpe ao acertar um alvo, Cloud desenhará uma letra japonesa dando alto dano porém com poder de lançamento razoável, sob o Limit Break os hits saem mais rápido e o poder de lançamento também aumenta severamente.
Climhazzard, um péssimo movimento de recuperação onde Cloud desfere um corte reto para cima, apertando B na ponta desse salto, Cloud descerá com tudo para baixo, o Limit Break não somente melhora inteiramente esse golpe como o torna um eficiente KO move.
Limit Charge e Finishing Touch, use-o para carregar o Limit Break manualmente, Cloud não pode se mover enquanto carrega, mas ainda é possível rolar ou levantar o escudo. Quando o Limit Break está carregado, ele é substituído pelo Finishing Touch, um ataque extremamente rápido e fraco, porém com poder de lançamento colossal! O suficiente para matar a porcentagens medianas um oponente muito perto do teto da fase.

Junto do Cloud, também temos a fase Midgar, inspirada na cidade principal de Final Fantasy 7, é possível ver os reatores e o edifício da Shinra ao fundo, o esquema de plataformas é idêntico ao da Battlefield, a diferença está mesmo em um item exclusivo dessa fase, a Summoning Materia, um pequeno orbe vermelho usado para fazer Summons, cinco seres lendários de Final Fantasy aparecerão para atacar oponentes e provocar alterações no terreno.

Ifrit: Provoca o surgimento de pilares de fogo que causam alterações de inclinação na fase, e obviamente, tocar o fogo causará dano.

Ramuh: Eletrifica o chão e manipula a posição das plataformas, o personagem que fez o summon obviamente não é afetado.

Odin: Surge em um cavalo empunhando uma larga espada, que ele usa para cortar a fase no meio, quem estiver no meio na hora em que o corte for feito, sofrerá um KO instantâneo, a fase permanece cortada no meio por alguns segundos e quando ela é recomposta, o oponente no meio da abertura poderá ser prensado e também receber um KO instantâneo.

Leiviathan: Inunda a stage com ondas de água que vêm da esquerda para a direita. Em batalhas de tempo, essa água fará os pontos de qualquer KO feito irem para o jogador que o invocou.

Bahamut ZERO: Ele sobe aos céus e dispara um massivo laser que vêm de longe, a idéia é tentar empurrar os oponentes para a área do laser quando ele chegar na fase e vê-los sendo pulverizados.

Cloud vem junto com Midgar para ambos Wii U e 3DS, já está disponível. Além de Cloud, também foram lançados um chapéu de Chocobo e uma roupa de Geno, de Super Mario RPG, oriundos da parceria com a Square-Enix que trouxe Cloud.

Ainda no mérito dos Mii Fighters, a leva final de roupas é anunciada, dessa vez com Tower of Druaga e Sonic juntando-se a lineup.

E eis que chega o grande momento, o último newcomer dessa geração de Super Smash Bros. será anunciado. E esse newcomer é ninguem mais e ninguém menos que…

Exatamente o que você está vendo! Bayonetta é a newcomer final de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U, cuja inclusão só se fez possível graças ao desejo dos jogadores através do Fighter Ballot! Ela foi a personagem mais votada da Europa e uma das cinco mais votadas dos Estados Unidos, superando em votos os personagens veteranos e considerada entre todas as opções viáveis e realizáveis, fazendo dela a escolha número 1 do Ballot em todo o mundo.

E devo dizer, eu fiquei extremamente feliz com o resultado em muitos sentidos possíveis, a minha excitação foi tamanha que eu quase tive uma reação à nível do Etika :^) Dentre os motivos está o fato de o Ballot ter eleito um boneco NOVO (nada contra veteranos, eu só acho que seria um tremendo desperdício usar uma votação pública para investirem em personagens velhos) e ser uma personagem da qual sou fã desde que eu joguei os seus jogos no ano passado, jogos que eu comprei compelidos por The Wonderful 101, outro trabalho do mesmo criador de Bayonetta que eu considero o melhor jogo que eu já joguei nessa geração de consoles inteira, então a minha felicidade vai além de ser a Bayonetta e sim de ser uma muito merecida representação da Platinum Games em Smash Bros.

Sobre a gameplay, a primeira e melhor coisa que eu posso dizer é que a Bayonetta reproduz o seu estilo de combate perfeitamente em Smash Bros., é seguro dizer que ela se joga de forma idêntica ao seu jogo homônimo, então se você é familiar com a gameplay dos dois títulos, assim como eu, vai reconhecer e saber usar seus Bullet Climax, Heel Slide, After Burner Kick, Wicked Weaves, até o Witch Time  e o Bat Within está aqui e a fera demoníaca Gomorrah aparece em seu Final Smash. Bayonetta foi desenvolvida com uma plenitude de combos em mente, para isso ela possui diversos movimentos multihit e as quatro armas em suas mãos e pés para manter o combo em execução, o seu up special move possui um curtíssimo alcance (comparável ao do Little Mac no ar) porém ela é capaz de continuar a atacar e até mesmo pular depois de execuá-lo e ainda repetí-lo, você pode começar com um Heel Slide, Up tilt, Up B, duplo After Burner Kick, Up air, double jump, Up air e Up B para finalizar, assim como no jogo original, a gama de combos é extensa e incrivelmente recompensadora quando devidamente dominada, o Witch Time, seu movimento assinatua age como um counter, ao prever o ataque inimigo ela ativa o Witch Time só contra o oponente que lhe tentou acertar, enquanto estiver em câmera lenta, você poderá fazer o que quiser, desde começar um combo até afundá-lo com as sandálias de Madama Butterfly ao usar seu down smash. Por último mas não menos importante, seu Final Smash não se resume a somente invocar Gomorrah, uma vez ativado, toda a tela entra em Witch Time, Bayonetta deve infligir o máximo de dano possível para carregar a barra no fundo da tela para realizar a invocação, Gomorrah irá mastigar todos os oponentes que forem pegos pelo último golpe antes de a barra se carregar, qualquer oponente com mais de 100% de dano será exterminado instantaneamente , tal como em uma danger zone (aquelas pedras flamejantes da The Great Cave Offensive).

Depois de terminar a apresentação de Bayonetta, Sakurai se prepara para encerrar a transmissão, o último pedaço de informação a ser liberado é de que amiibos do Roy, Ryu e ROB versão Famicom serão lançados em março, e amiibos de Cloud, Corrin e Bayonetta já estão em desenvolvimento. Por fim, Sakurai revela os números obtidos nos dois jogos durante todo o tempo em que ele e seu time estiveram envolvidos com o projeto. O jogo tem o total de 58 lutadores (contanto os DLCs e as três classes de Mii Fighters), 84 campos de batalha (somando as duas versões e contando somente uma das que se repetem entre elas),  99 roupas e 97 chapéus para Mii Fighters masculinos e femininos combinados, 743 troféus no Wii U e 707 troféus no 3DS, 507 músicas combinando músicas de fases, temas de vitórias e músicas dos menus. Smash Bros. simboliza a força em números sob a forma de um jogo, um recorde para qualquer jogo de ação competitivo, também é ressaltado que o DLC só começou a ser trabalhado depois que a produção do jogo principal foi completamente encerrada (derrubando-se assim muitos mal entendidos persistentes por tanto tempo), e que todo esse DLC foi fruto do suporte dos jogadores (desde os que pediram a volta de Mewtwo, Roy e Lucas até aos que votaram no Ballot), Sakurai espera que todos os personagens presentes nos jogos atuais continuem a aparecer juntos em muitos jogos do futuro e agradece aos esforços de sua equipe em ambos os jogos, por fim, ele agradece à nós, jogadores, e se despede. Fim da apresentação.

Sou eu quem devo agradecê-lo, Sakurai, você criou a série de videogame mais divertida que eu já joguei na minha vida, foram horas e mais horas gastas em cada único título, jogando-os de todas as formas possíveis e sempre trazendo um sorriso no meu rosto e nos dos meus amigos com quem eu jogo. Não tenho preconceitos à quem prefere um título específico da série ao outro, à quem prefere jogar de forma casual ou competitiva, eu procuro sempre valorizar todas as opções existentes em cada jogo, as mecânicas de combate podem frustrar em um momento ou outro mas a variedade na diversão nunca será comprometida, que o senhor continue a fazer jogos de extrema qualidade e ser esse game designer que sempre me inspirou. Obrigado 🙂

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