4 Coisas que explicam o sucesso de Smash

No dia em que este artigo está indo ao ar, 5 de outubro de 2021, o último DLC de Super Smash Bros. Ultimate foi revelado como o personagem Sora, da série de RPGs de ação Kingdom Hearts, uma das maiores requisições de fãs para Smash de todos os tempos que data desde Smash 4. Coincidentemente neste dia também foi lançado o jogo Nickelodeon All-Star Brawl, desenvolvido por um estúdio pequeno e tentando replicar a exata mesma fórmula de Smash… ao menos na gameplay e em ser um crossover, que usa os mais variados personagens dos desenhos animados daquele que já foi o maior canal de programação infantil da televisão estadunidense. PORÉM, este jogo novo fracassa miseravelmente em seus objetivos pelo motivo de tentar agradar uma parcela pequena porém barulhenta, de pessoas que desejavam que Smash Bros. fosse mais fiel às estruturas competitivas fundadas pelo ainda popular SSB Melee. Então trago-lhes nesta leitura uma lista de fatores que fazem de Super Smash Bros. um jogo perene entre todos do subgênero chamado “platform-fighting”.

1) PIONEIRISMO: Eu não tenho certeza se Super Smash Bros. para N64 foi de fato o primeiro jogo onde quatro jogadores simultâneos podiam se bater em uma arena até sobrar um, mas com certeza foi o que efetivamente popularizou esse estilo, usando controles simples e um conjunto de personagens que vinham de jogos completamente diferentes um do outro. Lembrando que crossovers de luta entre IPs não era nenhuma novidade naquela época, assim como em 1994 era criado The King of Fighters, uma forma que a SNK criou de unificar as séries Fatal Fury e Art of Fighting em uma série só, eventualmente emprestando personagens de outros jogos da casa como Psycho Soldier e Ikari Warriors. Enfim, de volta ao Smash Bros, que começou como um projeto simples e sem grandes pretensões sem usar nenhum personagem da Nintendo cujo único objetivo real era ser uma resposta do seu criador, Masahiro Sakurai, ao quão complicados e desnivelados estavam se tornando os jogos de luta clássicos, agravado pelo quão mal Sakurai se sentiu após trucidar um jovem casal de namorados em um fliperama de KOF ’95, o que o inspirou e o prontificou a desenvolver um esquema de controles simples e de fácil entendimento para qualquer um.
Resumindo, o pioneirismo de Smash jaz na sua acessibilidade, por ser basicamente o primeiro jogo pensado na facilidade para a ingressão de novatos.

2) CELEBRAÇÃO: Com Smash se transformando efetivamente em uma das franquias mais importantes da Nintendo e aumentando o investimento em sequências desde Melee, Smash não poderia ser mais visto apenas como um jogo de propaganda (embora certas adições trouxessem esse aspecto à tona), então desde o Brawl, cada adição de personagem jogável no Smash precisava significar algo a mais do que representar um reles personagem e sim a IP inteira da qual tal personagem faz parte, além disso era claro que havia muitas outras dezenas de personagens que apesar dos desejos dos fãs poderiam não entrar como jogáveis, por isso que desde o jogo de Wii foram criados os Assist Trophies e houve um investimento substancial na composição de músicas para o jogo, e no Smash 4 isso foi expandido com as roupas de Mii Fighter e no Ultimate com os Spirits. Em suma, acima de ser uma mera divulgação, e além de ser um jogo multiplayer de luta, cada única IP representada em Smash precisaria estar lá com mais do que apenas um personagem, um estágio e uma música, precisa ser uma coleção completa para o fã daquela IP em específico.

3) MÚLTIPLO APROVEITAMENTO: Outra coisa que torna Smash Bros. invencível entre os chamados platform fighters são as incontáveis formas de como o jogo pode ser jogado além dos clássicos free-for-all e 1×1, Todo o Smash Bros. desde o Melee é preparado para ser aproveitado de formas possíveis e impossíveis através dos seus vários modos de jogo ou mesmo em um único modo só, o modo SMASH! Sem as costumeiras limitações de movimento dos jogos de luta tradicionais, Smash Bros. é como se fosse um sandbox em algumas circunstâncias, o que inspira jogadores a inventarem seus próprios modos de jogo, sejam esses modos puxando a física e mecânicas aos seus limites ou seja uma brincadeira boba como pique-pega, volei, rei da colina, etc. Inclusive é chocante pra mim que esse charme de Smash nunca tenha sido replicado por outros platform-fighters posteriores, o que reforça minha crítica ao “Nick Brawl” lá em cima e que falarei mais pra frente.

4) ZÊLO NA PRODUÇÃO: Antes que alguém contra-argumente este item com “você vai comparar a verba de um estúdio pequeno com a da NCL?” Leia com atenção, eu disse ZÊLO, não INVESTIMENTO. Uma das coisas que faz o Sakurai um desenvolvedor tão querido pelos seus fãs é a quantidade de paixão que ele põe em seus trabalhos, coisa essa que não requer quantidades exorbitantes de dinheiro para tal, isso é uma coisa fácil de constar para quem jogou os jogos antigos dele como Kirby Super Star ou mesmo Kirby Air Ride. Não importa o quão limitado ele esteja para fazer um jogo, é sempre certo que o Sakurai capricha e faz bem-feito! (e sim, estou deliberadamente enaltecendo meu fanatismo por ele) A quantidade de comprometimento de um diretor e sua equipe na hora de fazer um jogo nada tem a ver com dinheiro mas sim no quanto essa equipe quer que seu jogo seja jogado por muitos anos. Haverão escolhas que poderão frustrar alguns jogadores? Sim, mas isso é algo que faz parte de exercer essa vontade. E se você ainda insistir em usar dinheiro como contra-argumento, lembre-se que existem muitas companhias que investiram (algumas ainda investem) em jogos que fracassaram ao lançamento.

Imagino que esses quatro itens sumarizem bem o que faz Smash ser a franquia que é hoje e por que jogos como “Nick Brawl” fracassam tanto ao ponto de serem intitulados como cash-grab pelos jogadores. Nickelodeon All-Star Brawl foi anunciado metendo a banca de que teria toda a orientação competitiva que uma parcela de jogadores de Smash tanto sentiam falta nos jogos posteriores ao Melee, completo de quebra com um modo online com netcode baseado em rollback. Eu cheguei até a fazer um vídeo sobre isso!

Só frisando, meu hiato no YT também vale para o Super FOG Joga, desculpem 😦

Mas com o jogo lançado e gameplays por todo lugar, ficou evidente que o jogo, tentando agradar somente a jogadores competitivos de Smash, falhou em copiar a verdadeira essência de Smash que são os quatro itens citados acima. E isso me frustra demais, porque ao fazer esse vídeo era claro que eu queria que o jogo fosse bom, porque havia MUITO, mas MUITO potencial mesmo, para sair algo apelativo a mais demografias. Olha o conjunto de personagens desse jogo, deveria ser o paraíso para fãs da Nickelodeon e desenhos animados em geral, o jogo é visualmente feio tanto em gráficos quanto em efeitos visuais e animações, a trilha sonora podia ter recebido um tequinho que fosse de investimento e poderiam trazer várias músicas dos desenhos da Nick, desde temas principais até aquelas músicas de fundo obscuras, em um jogo que diz valorizar tanto a movimentação podia ter tido um polimento nas animações pras coisas parecerem fluidas. E quanto ao online com rollback… ah, o tal do rollback…
Considere as linhas abaixo como rumor já que não me confirmaram com 100% de certeza mas aparentemente o rollback só é disponível para partidas 1×1. Vocês tem alguma idéia do quão grave é isso? O online do Smash por pior que seja ao menos permitia quatro jogadores simultâneos usando itens, final smashes e em stages de vários tamanhos e features diferentes! Não permitir um uso mais extensivo do rollback no jogo é simplesmente inconcebível! E acabou! Não tem desculpa que justifique isso!
Tem muitos jogadores de Smash que acham que netcode de rollback é uma solução mágica que vai tornar o online do jogo mais aproveitável. NÃO!! Implementar rollback em Smash Bros. requer adaptação para TODAS as variáveis possíveis em uma partida de Smash, e estamos falando de DEZENAS DE MILHARES! Se incluirmos 1×1 sem itens, nem final smashes, em stages pequenas com hazards desligados, e além disso incluirmos free-for-all com itens, final smashes, stages de todos os tamanhos com hazards ligados, mal vão responder por um quarto de todas as variáveis possíveis. Outra pontuação que detona o mito de rollback magicamente melhorar qualquer online foi pontuado por Katsuhiro Harada, criador de Tekken, que ao implementar rollback em Tekken 7 frisou várias vezes que rollback não era nenhuma solução e que conexões ruins ainda podem tornar partidas injogáveis. Eu acredito que pela existência de uma modificação que adiciona modo online com rollback ao Smash Melee os jogadores de Smash tenham essa falsa crença, e isso, falando como um fã de Smash e membro da comunidade desde o longínquo ano de 2005, é preocupante. Ninguém nunca me diz há quanto tempo esse mod esteve em desenvolvimento, se o seu criador testou-o em mais situações de uso além do 1×1, o criador desse mod é uma lenda por conseguir isso mas nem de longe significa que isso é uma solução completa de problemas.

Como esse texto já está comprido demais, eu vou deixar para me alongar sobre a relação entre Sakurai e o competitivo para outra hora, só peço que apenas pensem nos tópicos que eu abordei, mesmo que por um pouquinho.

Respeitem o Terry Bogard em Smash Bros.

Se você não conhece essa verdadeira lenda dos jogos de luta, se você perdeu mais tempo ovacionando uma insignificante roupa de Mii Gunner do que um verdadeiro novo lutador, se você mal sabe que empresa é a SNK ou os jogos que ela já produziu, se você sabe o que uma cambada de fanboys está aprontando no Reddit e no 4chan neste momento, este texto é sob medida para você! Continuar a ler

Jogos e política se misturam tão bem… só que não.

Chegou o dia em que eu trago política para este blog, coisa que eu relutei MUITO em fazer desde que eu comecei a redatar artigos, primeiro porque outros sites de games já faziam e ainda fazem isso, como se games e política andassem juntos não importa o que, segundo porque eu ODEIO discutir política, já odiava antigamente e nos tempos que vivemos hoje discutir ficou ainda pior, onde os dois extremos do eixo político brasileiro se odeiam como inimigos de morte e um quer exterminar o outro custe o que custar pegando as pessoas de centro na batalha, assim como todas as vezes que falei de política no meu Twitter foi em resposta à coisas muito burras e desinformação.

Continuar a ler