Super FOG vs. Metroid Dread

Introdução: Sim! Seus olhos não te enganam! Metroid Dread é real e é Metroid 5! Após longos 19 anos a história principal de Metroid finalmente continua!
Para aqueles que não conhecem, Metroid Dread foi um título folclórico dentro da comunidade de Metroid e até dentro da Nintendo, originalmente anunciado de forma bem discreta para Nintendo DS no longínquo ano de 2005 por uma revista até ser cancelado silenciosamente em algum momento de 2008, uma nova chance ao projeto foi dada em 2009 mas de novo caiu no esquecimento… efetivamente levando a IP Metroid junto a um hiato causado pelas recepções nada amigáveis de Metroid Other M. O projeto enfim foi ressucitado após o sucesso de Samus Returns e a saudável parceria firmada com o estúdio espanhol Mercury Steam. Para mim é bizarro pensar que um dia eu estaria, como fã de Metroid, discutindo casualmente sobre um título tão lendário que já esteve no mesmo limbo que Duke Nukem Forever e The Last Guardian por exemplo, mas será que os quase vinte anos de espera por um Metroid 5 valeram a pena?

ALERTA PARA SPOILERS!! Eu vou descrever a história do jogo no parágrafo à seguir, se ainda não jogou mas pretende jogar Metroid Dread, PULE FORA AGORA!!

A história: Conforme anunciado pelo co-criador da franquia, Yoshio Sakamoto, a premissa de Metroid Dread é encerrar um arco da história que começou a ser contada com o primeiríssimo jogo da série em 1986, a da relação entre Samus e as criaturas chamadas metroid. Embora o jogo comece de onde Fusion parou ele recapitula pontos de enredo introduzidos em Samus Returns, como o misterioso general Chozo que massacra os colonizadores da mesma raça em SR388.

O jogo abre brevemente descrevendo os metroids e os X Parasites, as criaturas antagonistas de Fusion, formas de vida gelatinosas capazes de infectar e matar outros seres vivos e em seguida copiar suas fisionomias e até suas memórias, porém sempre agindo pelo puro instinto primitivo de se proliferarem. Após Samus explodir SR388 derrubando a estação BSL em sua superfíce, a Galactic Federation recebe uma vídeo transmissão de um remetente desconhecido sugerindo que o parasita X continua vivo, a fonte dessa transmissão é o então desconhecido planeta ZDR, querendo confirmar a veracidade dessa informação, a federação despacha uma unidade especial de sete máquinas EMMI, largos robôs de pesquisa construídos com os metais mais resistentes do universo e equipados com a habilidade de extrair DNA. Porém logo ao aterrissarem, a federação perde contato com sua unidade robótica, cabendo a Samus, a única totalmente imune ao X graças à vacina de DNA de metroid que ela recebeu em Fusion, ir pessoalmente investigar o que está acontecendo.

Logo ao chegar no planeta, Samus aparece desacordada em uma profunda caverna e ao olhar para um elevador destruído ela se recorda que pouco antes de perder sua consciência ela foi atacada por uma misteriosa figura muito parecida com um Chozo vestindo uma power suit e armado com um arm cannon parecidos com os dela. Samus acorda e percebe que a aparência de seu traje mudou e que muitas de suas habilidades foram perdidas.

Comunicando-se com o computador de sua nave, Adam, Samus descobre que ela está no subsolo do planeta e precisa voltar para a superfice imediatamente. No meio do caminho ela encontra um dos sete EMMI que por algum motivo tenta capturá-la obrigando ela a fugir, com a ajuda de uma “energia única” Samus consegue destruir o robô corrompido e descobre através do Adam que os EMMI devem ter sido hackeados por alguém e agora estão tentando capturar Samus a todo custo, sendo a tal “energia única”, obtida das Central Units que os controlam, a única coisa capaz de destruí-los.

Progredindo mais a fundo no jogo, Samus encontra um mural com hieróglifos mostrando soldados executando outros chozo de uma tribo diferente às ordens de uma figura idêntica àquele chozo com quem ela lutou, encarar aquela figura por algum tempo fez Samus manifestar um estranho poder até para ela mesma, até ela ser repentinamente atacada por um EMMI capaz de olhar através de paredes, mas antes que o robô cravasse sua lança extratora de DNA no esterno da caçadora, o robô se desliga sozinho soltando Samus no chão, atrás dos dois aparece um chozo vivo. Nosso amigo plumado de nome Quiet Robe conta a Samus sobre ZDR, os X parasites e o general chozo que a atacou, revelando para nós uma chave de enredo que impacta TODOS os acontecimentos da série!!

Então… existiam duas tribos chozo, a tribo de sábios Thoha e a tribo de guerreiros Mawkin, os Thoha foram os criadores dos metroids como forma de combater os parasitas X em SR388 e permitir que os chozo continuassem seus negócios de mineração de aeion no planeta. Porém quando os metroids começaram a evoluir e sair do controle, os Thoha traçaram um plano para erradicar ambos metroids e parasitas que consistia em explodir o planeta inteiro! Para isso entraram em contato com Raven Beak, líder da tribo Mawkin que, para o choque de seus irmãos Thoha, se opôs totalmente à esta idéia e pretendia usar os metroids como uma arma para a dominação da galáxia, assim Raven Beak e seus soldados promoveram um massacre, matando todos os Thoha em SR388 e deixando o planeta abandonado com metroids continuando a se reproduzir. Quiet Robe era um cientista e o único deixado vivo por Raven Beak devido ao fato de os Thoha serem os únicos capazes de controlarem metroids, ambos voltaram para sua base ZDR e trabalharam em planos para a reprodução em massa de metroids, mas é descoberto depois que um dos soldados de Raven Beak contraiu o parasita X e iniciou uma infestação no planeta, cabendo a Raven Beak sozinho combater os invasores e pôr ordem no seu planeta natal. O que Raven Beak não esperava é que nesse meio tempo surgiria a Samus e exterminaria todos os metroids em SR388 fazendo seus planos ruirem, até ele descobrir que Samus foi injetada com DNA de metroid e que ainda haveria uma chance dele recriar a espécie, então ele atraiu Samus até ZDR e reprogramou todos os EMMI para que eles extraíssem o DNA de metroid existente nela.

Isso sozinho já faz Metroid Dread especial, porque isso está basicamente me revelando que Raven Beak foi o responsável por basicamente TODOS os eventos da série desde o começo!! Vejam bem, depois do massacre de Raven Beak em SR388 e seu retorno para ZDR, os metroids continuaram a se espalhar até um exemplar ser capturado por cientistas da Galactic Federation, cuja nave foi atacada por Space Pirates e estes em posse do metroid usaram a tecnologia chozo existente no planeta Zebes para multiplicá-los e usá-los como armas, prontificando os eventos do primeiro jogo. Em seguida, veio à luz que os metroids são uma ameaça para a galáxia e deveriam ser extintos, fazendo do segundo jogo a premissa daquilo que os próprios chozo tinham em mente, erradicar os metroids. Mas por conta da larva que Samus se recusa a matar por ela a confundir com uma mãe, mais uma vez os space pirates entram em cena roubando a larva e iniciando os eventos do terceiro jogo. Até que no quarto jogo Samus volta a SR388 e descobre os parasitas X, posteriormente descobrindo que metroids haviam sido criados especificamente para serem os predadores desse perigoso parasita. O que enfim nos traz ao quinto jogo e ao Raven Beak, previamente apresentado à nós em Samus Returns, remake do segundo jogo, que amarra todos os eventos dos cinco jogos 2D da franquia de uma maneira impressionantemente bem feita! Amarrar um enredo desses construído em 35 anos respeitando o hiato de 19 anos até o quinto capítulo é apenas louvável e digno de aplausos. Mas o que importa agora nesse momento é parar Raven Beak e os recém-confirmados X!!

Após se aventurar por uma fortaleza secreta, Samus se reencontra com os gelatinosos parasitas e o soldado chozo infectado que os trouxe para cá, após derrotar o soldado corrompido, Raven Beak solta os X por todo o planeta, com um deles infectando o cadáver de Quiet Robe e copiando suas memórias para fazê-lo reativar os EMMI.

Próximo ao clímax do jogo, o estranho poder de Samus começa a ressurgir cada vez mais fora de controle, onde é revelado por um Raven Beak fingindo ser o Adam que metroids eram programados para ver os Mawkin como inimigos, e que tal poder era resultado do DNA de metroid dentro da Samus começar a reagir à presença de Raven Beak já no primeiro confronto entre os dois no começo do jogo, fazendo Raven Beak poupar sua vida para que ele observasse a evolução desse poder através dos combates da Samus ao longo de sua travessia para retornar à nave. E a batalha final contra o general mawkin ainda revela que Samus havia sido infundida com genes chozo de ambas as raças, sendo Raven Beak em pessoa o doador dos genes mawkin, explicando as habilidades atléticas e de combate excepcionais da Samus e causando o Raven Beak chamar a Samus de “filha”.
Ao final do jogo, Raven Beak se prepara para executar a Samus de vez, dizendo que em vez de tentar reviver os metroids iria agora clonar a caçadora. Porém o DNA de metroid dentro da Samus explode, transformando-a em um híbrido de humana com metroid e raivosamente drenando toda a energia de Raven Beak e fazendo sua fortaleza voadora ser derrubada no planeta causando outro evento de explosão planetária eminente, um Raven Beak desprotegido emerge dos escombros e acaba infectado por um parasita, transformando-o em um colossal mutante, o qual Samus vaporiza com seu Hyper Beam sem o menor esforço, Samus consegue fazer seu caminho até sua nave mas descobre não ser capaz de dar partida sem drenar toda a energia da nave com a sua Metroid Suit, até que um Quiet Robe corrompido aparece e, aparentemente conseguindo preservar sua consciência mesmo após a infecção, simplesmente permite que Samus o absorva, revertendo sua aparência de volta ao normal e dando a ela um controle sobre sobre seu DNA metroid. Samus foge do planeta antes de ele explodir e o jogo acaba.

Conclusão sobre a história: A história é ótima! Acho que é a perfeita conciliação entre preservar os elementos chave de Metroid e entregar um enredo que não desvirtue tudo, sabem, os principais defeitos de Other M. À princípio eu pensei em outras formas de ver a relação entre Samus e os metroids ser encerrada de outra forma, porém eu fui gratamente surpreso com um final que deixa aberto para novas aventuras por vir. Um novo arco começará deste ponto em diante, aguardemos para ver.

Gameplay: À moda de Super Metroid, a aventura começa com a Samus largada num planeta sem saber aonde ir e o que fazer, o objetivo é coletar power-ups para melhorar seu arsenal e permitir acesso à novas áreas, no meio do caminho temos alguns chefes e inimigos cada vez mais dificeis e o objetivo geral é ter acesso ao setor final do jogo. Quanto aos controles, de início conseguimos dar saltos, tiros de raio e míssil, saltar em paredes, também há os melee counters de Samus Returns com a melhora de ser possível dar um dash melee e infligir dano em inimigos, por fim há a nova manobra de slide, pressionando ZL Samus dá um carrinho que a permite passar por vãos estreitos e curtos, ambas as mudanças tornam a jogabilidade mais fluida e corrigem uma falha do jogo de 3DS onde contra-atacar inimigos requeria que a Samus ficasse parada.
O grande twist em Dread é que Samus começa no ponto mais fundo do planeta e precisa fazer seu caminho para a superfice enquanto enfrenta uma temerosa ameaça constantemente vigiando-a, conforme sugere o nome DREAD, e para intensificar essa proposta entram nossos novos amiguinhos.

EMMI: Os sete Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers circulam zonas específicas espalhadas pela imensidão do planeta ZDR, à parte de serem robôs sem rosto que emitem bipes sinistros quando estão por perto, os EMMI são totalmente invulneráveis às armas de Samus, mesmo o EMMI quebrado que aparece ao começo e mesmo Samus completando seu arsenal próximo ao fim, restando para a nossa heroína… apenas correr! E para tornar tais sessões ainda mais tensas, a Morph Ball, que é usualmente o primeiro power-up obtido, é posicionada em um ponto muito à frente do jogo, tornando as fugas dos três primeiros robôs mais trabalhosas, te obrigando por um tempo a confiar no nova manobra de slide, e como se não bastasse, cada EMMI possui uma habilidade diferente. O mínimo contato com esses robôs resulta em captura e quase sempre em um Game Over imediato, e eu digo “quase sempre” pois os desenvolvedores foram generosos o suficiente para deixarem duas pequeníssimas brechas para dar um contra-ataque e escapar.

O quão grande é ZDR? Este novo planeta é IMENSO, leia-se muito maior que Super Metroid, que já era um jogo bastante expansivo, ZDR é um prato cheio pra todo fã de Metroid que se preze, com dezenas de itens para coletar, buraquinhos para se enfiar, elementos estranhos do mapa para investigar. De fato, o mapa é tão grande que há porcentagens de compleção de itens individuais para cada área do jogo e o tempo para o melhor final é de quatro horas! Na minha primeira run eu demorei 11 horas sem fazer 100% dos itens, conciliar o melhor tempo com a melhor compleção requer domínio total das mecânicas e habilidades do jogo. E falando em habilidades…

Poderes: Samus está tão equipada quanto antes em Dread! Retornam de jogos anteriores os Charge Beam, Morph Ball, Bombs, Grapple Beam, Speed Booster, Wide Beam, Plasma Beam, Super Missiles, Ice Missiles, Wave Beam, Screw Attack e Power Bombs, que funcionam quase como vc espera que funcionam baseado em jogos anteriores. Porém como dito anteriormente, a Morph Ball é obtida somente em um ponto de certa forma distante do jogo, não apenas para deixar o jogador mais tempo exposto ao perigo dos EMMI, mas à melhor moda de Mega Man, uma vez que Samus conseguir destruir um EMMI com os temporários Omega Stream e Omega Blaster, ela pode clamar seus módulos e obter habilidades deles, incluindo o novíssimo Spider Magnet, que permite a Samus escalar paredes magnéticas e permanecer grudadas nelas. Também há as “Aeion Abilities” de Samus Returns, poderes que consomem uma barra especial em baixo do seu medidor de energia, no entanto existem apenas 3 neste jogo, primeiro temos o Phantom Cloak, basicamente uma camuflagem para a Samus se esconder dos EMMI e andar bem devagar por portas que se fecham ao detectar presenças, só que uso excessivo do Phantom Cloak pode drenar sua energia depois que toda barra de aeion for gasta. Em seguida temos o Flash Shift, é como um teletransporte que te projeta alguns espaços para frente ou para trás, útil para desviar de ataques de inimigos e chefes e passar por cima de armadilhas. Por último temos o Pulse Radar, semelhante ao Scan Pulse do jogo anterior, serve para revelar a existência de blocos destrutíveis nos arredores de Samus,
Quanto aos novos power-ups regulares além do Spider Magnet, temos o Diffusion Beam, que é como se fosse um Wave Beam menos poderoso, capaz de enviar curtas ondas de choque por dentro de paredes, os Storm Missiles que são como uma versão mais poderosa e agressiva dos Seeker Missiles do Other M, onde é possível marcar cinco alvos simultâneos e bombardear cada um deles com três misseis rápidos em cada, absolutamente pulveriza inimigos e chega a ser essencial contra certos chefes. E por último no setor de novidades, temos as Cross Bombs, bombas que explodem em cruz e podem empurrar a Morph Ball seguramente por cima de pit blocks.

Claro, além de tudo isso Samus conta com algumas habilidades nativas como o já mencionados slide, melee counter e dash melee, além de poder saltar em paredes, se pendurar em beiradas, entrar em modo de mira fixa ao segurar o botão L e mira livre sem o botão, em ambas modalidades é possível atirar em 360 graus, sem nenhuma direção ou botão Samus sempre atira para frente ou contra o inimigo mais próximo.

Resumindo, você já sente uma sensação enorme de poder controlando a Samus nesse jogo, e com todos os power-ups essa sensação fica absurda!


Música e sons: Tomando notas de iterações anteriores, Metroid Dread conta com uma trilha sonora rica em músicas atmosféricas, temas de chefes energéticos e eletrizantes e um trabalho de sonorização que faz você sentir a vida em cada único ser com quem você cruzar, jogando no modo portátil com fones de ouvido aumenta exponencialmente a experiência sonora deste jogo.

Gráficos: Antes que você reclame da ausência de um plano de frente nos mapas, saiba que isso é intencional! Para combinar com o clima de isolamento e tensão implícitos no jogo tal como os numerosos detalhes nos planos de fundo, o que formam a atmosfera do temor constante que Samus enfrenta nesse jogo. E nesse quesito o jogo se excede, os visuais são ricos em detalhes e as cores são vibrantes. Mas pode ser que a experiência seja ofuscada no modo portátil, honestamente esse jogo foi feito para ser jogado na tela grande, com o som da TV ocupando a sala inteira.

Veredito: Metroid Dread é um verdadeiro ode à tudo que a franquia estabeleceu em 35 anos de história e uma honra ao seu folclórico nome e a espera de quase duas décadas para se tornar uma realidade, é um jogo que já nasceu clássico, um jogo que quer que você fique bom nele para ser aproveitado por muitos anos, e encerra um arco na história da série com maestria deixando a gente com um gosto de quero mais! Que venha Metroid 6!!

Super FOG vs. Mother 3

Olá mundo, como vão vocês? Aqui estamos, alguma atividade neste blog desde muito tempo (e não, eu não conto os reposts dos meus vídeos como atividade), este blog existe desde 2013 mas só agora estou alcançando o marco de 50 reviews Super FOG vs. escritos. Reviews de jogos não são uma coisa que me vejo fazendo em vídeo porque é uma coisa que eu sempre senti prazer em fazer por texto desde 2010, além de, claro, a quantidade louca de edição e gameplay focada em demonstrar um monte de detalhes que me impediriam de jogar o jogo como eu quero jogar.
E devo dizer-lhes, escrever este review não foi NADA FÁCIL, muito por conta de eu precisar reunir força de vontade o suficiente para jogar Mother 3 até o fim e compilar todas as minhas impressões em texto, eu recebo indicações para jogar este jogo faz seis anos, desde que eu terminei Earthbound pela primeira vez, um jogo que eu só comprei e joguei na época como forma de homenagear Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo que faleceu em 2015. Porém neste intervalo de 6 anos meu gosto para jogos foi mudando de uma forma que RPGs deixaram de ser a minha praia, mas Mother 3 era um jogo elusivo demais para eu ignorar, não só pelas recomendações como por toda mitologia revolvendo o fato deste ser o único capítulo da série Mother a não ser lançado fora do Japão.
Enfim, chega de prefácio e vamos ao review em si!!

Introdução: Planejado originalmente como um jogo de Nintendo 64, Mother 3 é o capítulo final de toda série e pretendia ser a primeira entrada em 3D da série, mas a inexperiência da equipe de desenvolvimento com gráficos poligonais na época relegou o projeto ao cancelamento na virada do milênio. Em 2004, com o lançamento da coletânea Mother 1+2 para GBA no Japão, Mother 3 foi recomeçado do zero como um jogo totalmente em 2D para o portátil 32-bit da Nintendo e foi lançado em abril de 2006 como o último jogo first-party do GBA… somente no Japão.
Clamores internacionais por um lançamento global existem até a data deste review, e ainda em 2007 um grupo de fãs decidiu liderar um projeto de tradução com assistência do tradutor profissional Clyde “Tomato” Mandelin, que tem em seu currículo trabalhos com os jogos Kingdom Hearts e a localização de Dragon Ball para falantes de inglês, hoje é dono do site Legends of Localization. Naturalmente, como o jogo nunca foi lançado no ocidente de forma oficial, recorri à esta tradução e um emulador para experimentar o jogo, não é a forma mais legítima de se escrever um review mas eu certamente vou comprar o jogo quando a Nintendo e o seu criador Shigesato Itoi decidirem que é hora de lançá-lo por aqui.

O jogo em si: Diferente do que eu fiz com Earthbound, eu vou deixar a história para depois, primeiro para protegê-los de spoilers e segundo porque a história de Mother 3 é ENORME! Muitas coisas para se abordar e eu não quero perder o fio da meada, mas eu claramente vou introduzir alguns detalhes dela neste parágrafo para facilitar o entendimento.
Mother 3 segue uma linha de progressão totalmente diferente de Earthbound, aqui não controlamos uma única party de quatro membros do começo ao fim, a história quer nos apresentar à uma grande quantidade de personagens e por isso o primeiro terço do jogo é jogado com diferentes personagens com diferentes habilidades, o palco da nossa aventura é a pacata Tazmilly Village localizada nas remotas Nowhere Islands, o elenco de protagonistas vai do nosso conhecido Lucas, passando pelo seu pai Flint, o aprendiz de ladrão Duster, a especialista em PSI com atitude forte Kumatora, o fiel companheiro Boney e até um macaco! Os antagonistas são um grupo de pessoas vestindo máscaras de porco que interferem na vida dos habitantes de Tazmilly e são responsáveis por alguns momentos tensos, cômicos e até trágicos. Outra gritante diferença deste jogo para seu antecessor é que nosso mundo de aventuras não é tão vasto quanto antes, muitos de nossos caminhos são pelos arredores de Tazmilly, tudo é bastante centralizado e pode não ser muito agradável para fãs de RPG mas para alguém como eu é ótimo ter algo que agilize as coisas, lembram como eu achei Earthbound um jogo muito lento no começo e que demora demais para pegar no tranco e ficar interessante? Mother 3 tem um ritmo de jogo agradável do começo ao fim por conta de como o map design foi projetado para as coisas seguirem em frente.
Quanto ao combate, temos de volta o uso de PSI, o HP rolante, a visão em primeira pessoa do inimigo com backgrounds psicodélicos, em termos de novidades temos os combos musicais, onde apertar o botão A no tempo da música tocando ao fundo ao usar ataques físicos permite que vc faça um combo de hits que varia de 2 à 16 acertos dependendo do quão bom é o seu timing, o jogo é até vago com esse recurso por conta de não ser mandatório para derrotar inimigos, especialmente porque as PSI nesse jogo são ridiculamente fortes! E o jogo te incentiva à usá-las a todo momento porque hoteis e hospitais são combinados em cômodas e bem posicionadas hot springs, que revivem membros da equipe abatidos e restaura completamente seu HP e PP, então não tenha dó nem piedade em suas batalhas. Só a forma como novas habilidades PSI é que é meio estranha, em vez de simplesmente aprender ao subir de nível vc precisa esperar seu personagem pegar uma febre e só depois que ela passar vc aprende uma habilidade nova. Movimentar-se pelos mapas é mais rápido nesse jogo porque agora temos um botão para correr, você pode até passar por cima de inimigos estatisticamente mais fracos que você, e devido à natureza mais centralizada deste jogo não há habilidades de teletransporte, em troca há alguns veículos para tornar algumas travessias mais ágeis.

Com as bases do jogo devidamente sumarizadas, vamos falar da HISTÓRIA! Então fica aqui o alerta para spoilers caso você não tenha jogado o jogo ainda!!

A História: Iniciando um novo save, vc deve nomear os cinco membros de uma família, por padrão eles são os irmãos Lucas e Claus, o pai Flint, a mãe Hinawa e o cachorro de estimação Boney, uma adorável família residente da simples e humilde Tazmilly Village. À princípio um elenco centralizado, certo? Nossa história começa com os irmãos e a mãe fazendo uma visita ao avô Alec, que mora no alto das montanhas, onde os garotos podem brincar com grilos-toupeira e até com dinossauros pacíficos conhecidos como Dragos (é preciso algo que nos lembre de que isso é um Earthbound, né).

A vida para todos parece ser pacata até que uma noite um bando de pessoas vestindo máscaras de porco começam um incêndio florestal, nesse primeiro de oito capítulos o foco é em Flint, que atendendo o chamado do bombeiro da vila parte para salvar alguns vizinhos das chamas. Quando o incêndio é eventualmente controlado, Flint começa a se preocupar com a sua família, que ainda não voltou da casa do avô nas montanhas, com a ajuda de outro morador da vila chamado Duster, Flint parte em busca de sua esposa e filhos e acabam encontrando mais dos caras de porco que dessa vez estão abduzindo animais e transformando-os em quimeras mecânicos. As crianças de Flint são encontradas pelos seus vizinhos mas em uma trágica reviravolta a esposa é encontrada morta por um drago, os usualmente pacíficos dinossauros do começo, movido pela emoção Flint começa a agredir todos ao seu redor até ser nocauteado por um deles e trancado na cadeia da cidade até se acalmar, o irmão mais velho dos dois, Claus, chega na prisão, ajuda o pai a escapar e depois desaparece, durante o velório da Hinawa, Lucas acidentalmente revela que Claus planeja subir o habitat dos dragos e se vingar do monstro que matou sua mãe. Começa a busca de Flint pelo filho irresponsável com o auxílio do avô Alec, que diz à Flint para consultar seus amigos, os seis Magypsies, seres mágicos que não se identificam como humanos embora sejam claramente crossdressers, um deles revela que ensinou uma ou duas magias para um garoto que partiu ao norte da casa deles e por lá seguem Flint e Alec, onde encontram mais caras de porco e eventualmente um drago convertido em um quimera mecânico, o mesmo que matou Hinawa, Flint nocauteia a criatura mas não dá o golpe fatal quando um filhote aparece no meio para proteger sua mãe transformada. Flint e Alec vão embora do planalto sem saberem que Claus jazia inconsciente alguns metros abaixo de onde eles estavam.
No segundo capítulo nosso foco muda para Duster, o aprendiz de ladrão (que não rouba nada) é enviado em uma missão pelo seu pai Wess de recuperar um objeto brilhante em um castelo ao norte de Tazmilly, Duster se aventura pelo castelo abandonado e eventualmente encontra um artefato brilhante, só para descobrir que ele pegou o item errado! Duster volta para o castelo, desta vez com Wess junto, e no meio do caminho acabam esbarrando com uma garota chamada Kumatora, habilidosa usuária de PSI. Unidos, o trio consegue localizar o objeto brilhante correto, um ovo de luz, mas os caras de porco aparecem tentando tomar o mesmo ovo deles, nessa confusão Kumatora e Wess acabam separados de Duster e do ovo e o capítulo termina com os dois incertos do que aconteceu com o companheiro.
Agora o nosso foco muda para um macaco totalmente aleatório, que é refém do exército de caras de porco e do comandante deles chamado Fassad, que torturam o pobre símio de nome Salsa e ameaçam sua namorada caso ele não coopere com eles, os dois chegam em Tazmilly e se deparam com habitantes ainda tristes pela morte de Hinawa e Fassad decide usar isso para espalhar sua influência entre os moradores, vendendo-lhes felicidade através de curiosos aparelhos chamados “happy boxes” que é como esse jogo chama a televisão. O macaquinho Salsa é usado por Fassad para convencer os moradores de Tazmilly a cairem na sua lábia e a distribuir esses estranhos aparelhos para os moradores, posteriormente Salsa recebe a ajuda de Kumatora, que percebe rapidamente que o macaco está sendo forçado a cooperar com os caras de porco contra sua vontade e ela mais o Wess o ajudam a escapar. A fuga não dura muito tempo pois o trio é encurralado por Fassad e mais soldados pilotando tanques, quando tudo parecia perdido, Lucas chega de lugar nenhum comandando uma manada de dragos que botam Fassad e os caras de porco para correrem!

Mas estamos apenas começando aqui! O que eu narrei agora foram os três primeiros capítulos de oito desta jornada e só agora, no quarto capítulo assumimos o controle de Lucas! Três capítulos focados em desenvolver os arredores do nosso personagem principal e agora sim no comando do protagonista. Além disso temos um salto de 3 anos no tempo, e a influência de Fassad pesou imensamente em Tazmilly, que se transformou numa cidade moderna, com ruas asfaltadas, transporte público, moeda, meios de comunicação, os caras de porco representam a lei e o supremo líder deles conhecido como King P. Considerando a longa introdução que tivemos é fácil concluir que Lucas é um protagonista MUITO diferente de Ness, que era apenas um garoto qualquer predestinado a fazer coisas, agora estamos falando de um jovem garoto cuja mãe morreu e o irmão mais velho segue desaparecido após três anos, a idéia é sabermos como Lucas revolve com todas essas coisas, para Flint esses três anos se resumiam a procurar incansavelmente por Claus e a lidar com tempestades de raios bombardeando sua casa sem nenhum motivo, logo Lucas descobre através de Fassad que relâmpagos só atingem casas que não possuem uma happy box instalada nelas. Sabendo que Fassad e os caras de porco não são bonzinhos, Lucas e seu cachorro Boney buscam outra solução, e ouvem de Wess que existe um cara muito parecido com seu filho Duster entre os integrantes da banda musical DCMC que toca para trabalhadores de uma mina no Club Titiboo (claro que o nome da banda não é nenhuma referência à vida real, claro!) Na entrada do clube, Lucas e Boney são inicialmente rejeitados mas conseguem entrar com a ajuda de uma Kumatora disfarçada e se reencontram com Duster, que sofrendo de amnésia devido a separação no segundo capítulo acredita ser o baixista Lucky, mas por causa dos poderes daquele ovo brilhante a amnésia rapidamente é curada e Duster se une ao trio e parte novamente em busca do ovo, que Duster havia escondido em um golem de argila desativado, mas logo ao encontrá-lo um relâmpago atinge o golem, religando-o e deixando-o descontrolado. Procurando pelo robô de argila, Lucas e cia. são barrados pelos caras de porco que, por algum motivo, confundem Lucas com o comandante deles e permitem que o quarteto entre na base deles, uma imensa torre com uma arma que dispara raios elétricos, os mesmos bombardeando casas em Tazmilly, subindo a base o quarteto é confrontado por Fassad, que imediatamente reconhece os quatro como inimigos e pretende acabar com a raça de todos demolindo a fortaleza inteira com eles dentro. Usando sua confiável corda-cobra, Duster e cia. se agarram numa aeronave mas não conseguem manter o agarre por muito tempo e desabam de uma enorme altura até o chão, mas não antes de avistarem um estranho mascarado de dentro da nave.
Lucas acorda sozinho em um campo de girassóis e tem uma visão de sua falecida mãe, e numa tentativa em vão de alcançá-la Lucas desaba uma imensa altura mas aterrissa com segurança em uma pilha de feno convenientemente posicionada pelo seu avô Alec naquele exato local. Agora Lucas e Boney precisam reencontrar seus amigos e Alec diz a Lucas para pedir ajuda aos magypsies, Lucas se reúne com Kumatora e acabam encontrando um deles chamado Ionia amarrado e amordaçado numa ponte, preocupados com o que isso pode ser, ambos vão às pressas para a casa do líder magypsy de nome Aeolia, tudo aparenta estar bem até um terremoto estremecer a casa e Aeolia começar a desaparecer! Antes de sumir de vez, ele explica sobre as sete agulhas e o seu desaparecimento é devido ao fato de que alguém puxou uma delas, se todas as sete forem puxadas uma criatura divina conhecida como Dark Dragon irá acordar e, dependendo do coração da pessoa que as puxou, poderá mudar o destino do planeta inteiro. O capítulo sete da aventura é praticamente um retorno à fórmula de Earthbound, onde nos temos que visitar dungeons e chegar no final delas, nesse caso trocando melodias por agulhas, então o desenvolvimento de personagens cessa por aqui e mais uma vez temos uma coleção de momentos, como:

>Fugir de um laboratório de quimeras onde ronda um monstro que te mata instantaneamente ao contato;
>Reencontrar-se com os Mr. Saturns e o Dr. Andonuts;
>Viajar para montanhas gélidas e enfrentar gorilas mecanizados;
>Reencontrar-se com uma versão cyborg do Fassad;
>Atravessar o fundo do oceano com sereios assoprando oxigênio direto em suas narinas;
>Chegar numa ilha e ter alucinações induzidas por cogumelos, e isso não é um exagero, Lucas e cia. têm ALUCINAÇÕES POR COGUMELOS PSICODÉLICOS!!
Esse último item merece seu próprio parágrafo, porque PELA MADRUGADA! Um jogo da Nintendo cujo protagonista é uma criança contém uma sequência onde ele e seus amigos alucinam com cogumelos alucinógenos!! E eu não sei se a intenção era nos traumatizar com encontros e frases que nossos protagonistas não queriam ouvir, mas minha única emoção aqui foi a risada frouxa e incontrolável, adicionada pelo fato de que o cachorro é o único que não está alucinando e se recusa a entrar numa hot spring com você, e depois que o magypsy da ilha cura suas alucinações com uma paulada na cabeça você descobre o porquê, aquela hot spring na verdade era um fosso de lodo!
A busca pelas agulhas chega ao ápice quando Lucas e cia. encontram o verdadeiro comandante dos caras de porco, conhecido apenas como Masked Man, que também é quem está puxando as agulhas além do Lucas. Após despacharem os inimigos e puxarem a sexta agulha no interior do templo à frente, Lucas e cia. são saudados por um motorista de limusine que diz a eles que a presença do quarteto está sendo requerida pelo King P em pessoa, e sem hesitar os quatro entram na limusine e acessam a área final do jogo, New Pork City.

O oitavo e último capítulo do jogo começa nessa megalomaníaca cidade onde meus vizinhos amigos estão depois de abandonarem Tazmilly, agindo feito drones babões sem vontade própria que vivem movidos por ego e ganância. Mas as duas coisas mais bizarras desse capítulo não estão nas luzes espalhafatosas, no domínio do King P ser igual a um game show de TV e muito menos num vaso sanitário gigante. A primeira delas é um reencontro com o senhor Leder, que até então era o reservado tocador de sino de Tazmilly que passou o jogo inteiro sem interagir e agora decide interagir e contar ao Lucas a história das Nowhere Islands, revelando nada mais que a chave de enredo do jogo, e bizarrice é pouco para definir sua narrativa!

Enfim, o mundo de Mother 3 é ambientado numa espécie de futuro pós-apocalíptico onde em algum tempo após Earthbound a sociedade humana entrou em colapso e o mundo simplesmente acabou, restando apenas as Nowhere Islands como o único local habitável do planeta graças aos poderes do Dark Dragon que dorme no subsolo das ilhas em um sono induzido pelos ancestrais dos magypsies. Os habitantes da Tazmilly Village eram um grupo de sobreviventes vindos de uma embarcação chamada White Ship que, temendo que o estilo de vida deles tenha sido uma das causas do fim do mundo, decidem apagar todas as suas memórias e começarem novas vidas do zero, com exceção do sr. Leder que não teve sua memória apagada e gravou todas essas informações em um ovo brilhante (o mesmo que Duster deveria coletar). A vida estava aos poucos voltando ao normal até um “viajante do tempo” aparecer e decidir intervir na vida dos habitantes reintroduzindo tecnologia e capitalismo na sociedade, o que eventualmente levaria à outra ruína da humanidade, o viajante do tempo conhecido como “Porky” aprendeu todos os segredos das ilhas, do Dark Dragon e das pessoas da White Ship através de um sétimo magypsy traidor. No fim, Leder urge Lucas para puxar a sétima agulha antes do Masked Man, cuja vontade está atrelada à Porky.
Por que o jogo decidiu me revelar isso só agora? Perto do final, o jogo decidiu me dar a chave de enredo que me motive a puxar a agulha final e derrotar esse tal Porky e o seu Masked Man? Francamente esse motivo chega a ser redundante considerando nossas experiências até aqui, temos MUITOS motivos pra odiar esse sujeito! Estamos falando da pessoa que fez lavagem cerebral nos meus vizinhos amigos usando suas happy boxes, abduziu animais indefesos para conduzir cruéis experimentos, além de, claro, ser o principal responsável pela morte da Hinawa e desaparecimento do Claus. Enfim chegamos na bizarrice número dois.

O rei de New Pork City, supremo líder do exército cara de porco e antagonista principal do jogo inteiro é… Porky Minch! O exato mesmo Porky que conhecemos em Earthbound! Que após a derrota de Giygas esteve viajando pelo tempo e espaço desde então, o que de alguma forma o tornou imortal porém com a saúde totalmente deteriorada prendendo-o numa cama mecânica, só que sua mentalidade de moleque valentão prevalesceu intacta, motivando-o a construir sua cidade espalhafatosa, formar um exército e dominar o mundo por achar que as pessoas são obrigadas a aceitar seu comportamento estúpido, suas maldades refletem sua infantilidade persistente em transformar animais em quimeras por querê-las mais “malvadas”, mais “legais” e mais “agressivas”.
Só que à essa altura de campeonato o que realmente importa é CONTINUAR EM FRENTE! Puxar a bendita sétima agulha antes que o fantoche do Porky faça isso, e a localização da agulha final é revelada ser o subsolo da imensa cidade, Lucas e cia. lideram um último ataque ao Porky e lhe descem uma merecida surra mas o bastardinho foge pra dentro de sua Absolutely Safe Capsule antes de tomar o golpe de misericórdia, o problema é que dentro dela Porky também não consegue fazer nada, e o Dr. Andonuts revela que ela foi feita para proteger o que está fora e não o que está dentro, por isso quem está dentro dela não consegue mais sair e como Porky é imortal…
Eventualmente Lucas se reencontra com seu pai Flint, que descobre algo que, se vc prestar atenção a certos eventos já vai saber há um certo tempo, o Masked Man é o Claus sob lavagem cerebral.

A batalha final deste jogo é algo difícil de pôr em palavras num review escrito de forma a transmitir o que eu senti, um tenso encontro 1 contra 1 onde Claus derruba todos inconscientes e Lucas, sabendo que se trata do seu irmão, se recusa a atacá-lo mas Claus não poupa esforços em tentar destruir seu irmão mais novo com o mais violento de seus golpes restando para o pobre Lucas se defender e se curar, é só até Lucas receber ajuda do além de sua falecida mãe que Claus começa a dar sinais de pegar leve. Em uma sequência DOLOROSAMENTE COMOVENTE temos os apelos do fantasma de Hinawa, Lucas insistindo em não atacar, Flint pulando e tomando um golpe pelo Lucas, o passado dos dois como bebês… tudo passando como se fosse uma eternidade, até que Claus enfim remove seu capacete, revela seu rosto e… mira um último ataque de relâmpagos em Lucas intencionalmente para tê-lo refletido de volta nele pela Franklin Badge no peito de Lucas e lhe causar dano mortal. A batalha termina com Claus finalmente voltando ao normal e se reencontrando com sua família… antes de dar seu último suspiro.
Não resta mais nada para Lucas, apenas puxar a agulha final e esperar que o melhor aconteça depois disso, Lucas puxa a brilhante peça do chão e a última cutscene do jogo começa.
Um enorme terremoto ocorre, vulcões entram em erupção, tempestades varrem o solo, meteoros caem do céu… e o jogo acaba.

Essa cena final, segundo Shigesato Itoi, é intencionalmente ambígua para que o jogador decida exatamente o que aconteceu, nesse caso eu pessoalmente acredito que o Dark Dragon, um ser que nunca aparece fisicamente no jogo, invoca um cataclisma com o objetivo de desfazer as mudanças causadas pela influência de Porky, temos um terremoto derrubando New Pork City e a urbanização de Tazmilly, tornados que devem tragar os quimeras e meteoros e vulcões redesenhando a geografia da ilha. Após a cutscene final o jogador controla a palavra “END?” e interage com os moradores de Tazmilly que aparentam ter sobrevivido a tal evento.

O que eu posso concluir disso tudo? Mother 3 definitivamente não progride como Earthbound, os dois jogos se diferem por um canyon de distância porque Mother 3 faz o que o jogo de SNES não faz, investe boa parte do seu tempo apresentando vários personagens e contextualizando as ações do protagonista, porém por algum motivo a história decide fazer do Lucas um mudo igual ao Ness à partir do capítulo 4 apesar de ser mostrado no começo que Lucas é capaz de interagir e demonstrar emoções, e isso fica ainda mais gritante quando Duster e Kumatora têm vários momentos de interação ao longo do jogo. Mas é só quando chegamos lá no final, na batalha derradeira, que o jogo finalmente decide fazer o Lucas interagir e finalmente me diz… que Lucas não tem mais certeza do que fazer, que Lucas apenas queria chorar, ou seja, todo o silêncio do Lucas até então era para demonstrar que Lucas estava de coração partido, que Lucas não se importava em ser aquele que deveria acordar um dragão divino, muito menos que Porky é um babaca, Lucas apenas queria apenas a sua família de volta e a única forma de o jogo nos dizer isso efetivamente era manter o Lucas em silêncio até o momento em que ele soubesse que a salvação do mundo estava em Claus cometer suicídio para salvar seu irmão e seu pai na esperança de se reunir com sua mãe no além.

É isso, Mother 3 tem um dos melhores roteiros escritos para um jogo de videogame, e comparado ao antecessor é uma aula de como desenvolver personagens e fazer o jogador se importar com eles. É uma história cheia de risadas mas também cheia de tristeza, fiel ao seu slogan “estranho, engraçado e entristecedor”.

Música: À exemplo de seu antecessor esse jogo tem uma fantástica trilha sonora composta de música dos mais variados gêneros, usada efetivamente tanto nas batalhas quanto naqueles momentos onde o jogo parece espremer seu coração com as mãos, assinada por ninguém mais ninguém menos que Shogo Sakai, um dos lendários compositores de Super Smash Bros., e o jogo ainda oferece uma opção de tocar as músicas do jogo em um player completo.
E caso não tenha reparado, eu uso duas músicas de Mother 3 na introdução e encerramento dos vídeos do meu canal 😉

Veredito: Talvez eu tenha experimentado Mother 3 à um nível superficial, considerando o quanto eu demorei para pegar o jogo e engatar nele de vez até o fim, mas mesmo num gênero que não é o meu favorito eu posso encontrar algo que eu goste. Espero não ter frustrado alguns fãs e nem aqueles que me indicaram este jogo, espero de verdade que a Nintendo o lance oficialmente no resto do mundo mesmo com algumas coisas que seriam difíceis de mais de se manterem no processo de localização, como os magypsies, os sereios e a alucinação com cogumelos. Se você gosta de RPGs e quer algo diferente de verdade, Mother 3 é imprescindível.

Super FOG vs. Super Metroid

Introdução: Metroid para NES, um jogo até então diferente de tudo pros anos 80, a história da mercenária espacial Samus Aran, sua luta contra os space pirates e os parasitas conhecidos como metroids fez um sucesso morno.
Metroid II, a segunda tentativa da série quatro anos depois, onde Samus retorna para extinguir os metroids do universo em seu planeta natal, um jogo que contrariou muita coisa estabelecida no primeiro.
Então chegamos aqui, Super Metroid, considerado por muitos um dos melhores jogos existentes, o jogo que junto de Castlevania: Symphony of the Night consolidou o subgênero “metroidvania” para jogos de ação e aventura onde você precisa percorrer campos labirínticos em busca de upgrades para estender a progressão do seu personagem. E para ser honesto, amigos, eu só decidi experimentar esse jogo em 2012, inspirado pela pessoa que me inspirou a desenvolver conteúdo pela internet, o youtuber americano SomecallmeJohnny (um nome bem famoso nas comunidades de Sonic e Metroid), será que esse jogo é tão fantástico quanto ele fez parecer em seu review? Pessoas, confesso que não esperava por isso!

A história até então: Após dizimar os metroids em SR388, exceto por uma larva recém-chocada (que se tornaria o personagem mais infame da série), Samus a entrega para cientistas em uma academia de ciências espaciais para que possam estudar suas qualidades de produção de energia e seu uso para o bem da civilização galáctica. Satisfeita com as resoluções, Samus parte em busca de uma nova missão, porém meros minutos após partir ela capta um sinal de emergência fazendo-a retornar imediatamente, ao chegar ela encontra todos os cientistas mortos e a larva de metroid desapareceu, até ela entrar na sala seguinte e encontrá-lo nas garras de Ridley!
O jogo nunca chega a explicar como Ridley sobreviveu ao seu encontro com Samus no jogo de NES nem se ele factualmente morreu em primeiro lugar, enfim, Ridley foge com a larva e Samus imediatamente foge do laboratório em auto-destruição e persegue o líder dos space pirates até o planeta Zebes, o mesmo lugar onde tudo começou.
O objetivo geral do jogo é resgatar a larva de metroid do Ridley e derrubar a base dos space pirates mais uma vez, porém em um planeta muito maior e mais expansivo que a Zebes do NES.

Estruturas e controles: O que torna esse jogo, lançado em 1994, tão superior ao jogo de 1986 é a evolução substancial em gráficos e controles, áreas possuem backgrounds agora, visuais bem mais distintos e música bem mais atmosférica, que põem uma ênfase enorme no senso de solidão e a exploração como forma de facilitar sua progressão, que também explica o que está acontecendo neste jogo sem o uso de um A. Assim como antes você não é dito aonde ir nem o que fazer, assim que Samus aterrissa com sua nave na superfice é totalmente por conta do jogador descobrir como avançar, porém diferente de antes o jogo agora te fornece um mapa! Tornando o rastreio de áreas já visitadas mais confortável, além de uma linguagem simples de cores e símbolos te indicarem qual item é necessário para acessar certas seções do jogo.
Quanto à Samus em si, ela ganhou muito mais habilidades tanto tecnológicas em sua power suit quanto físicas. Primeiramente temos a louvável melhora de poder atirar em oito direções, assim podemos nos proteger de quaisquer ângulos possíveis enquanto descendo os longos poços das cavernas zebesianas, os controles em geral priorizam muito mais as habilidades do jogador especialmente com o uso de certos itens, Samus pode pular em paredes agora, e dominar essa técnica é um passe livre para quebrar o jogo e obter certos itens muito antes do planejado, porque é possível manter o seu momento após o salto e saltar continuamente em apenas uma parede, por fim nas habilidades naturais Samus corre mais rápido agora graças ao botão de corrida.
Itens? Power-ups? Estão todos de volta dos jogos anteriores com a adição de alguns itens novos, e sim, por algum motivo você não mantém nada que fora obtido nos jogos anteriores, nem mesmo a Morph Ball, que precisa ser coletada no exato mesmo local do primeiro jogo. Ao progredir, Samus reencontra Misseis, Bombas, Energy Tanks, Ice Beam, Wave Beam, Varia Suit, Hi-Jump Boots e Screw Attack do Metroid 1, junto com os Spazer, Plasma Beam, Spring Ball e Space Jump do Metroid 2, além de, claro, power-ups inéditos! Começando pelos Super Misseis, que possuem a força de cinco mísseis em um e abre as portas verdes, o Charge Beam, que permite carregar um tiro mais forte e substituir misseis numa emergência, a devastadora Power Bomb, que engole a tela em uma imensa explosão que causa dano pesado nos inimigos ao seu redor, o Grapple Beam para se pendurar em blocos específicos e passar por cima de abismos, o X-Ray Scope para detectar passagens secretas e blocos quebráveis, a Gravity Suit para melhorar o movimento embaixo d’água, e por último o power-up mais definidor desse jogo, o Speed Booster, que transforma a Samus em um cometa de destruição após correr uma certa distância, e junto com o Speed Booster também vem a habilidade Shinespark, que consiste em armazenar a carga de um Speed Booster e apertar o botão de pulo para ser disparada em qualquer uma de cinco direções, imprescindível para quem quer fazer compleção de itens no jogo.

Quão grande é esse planeta? A Zebes do SNES como eu disse antes é muito mais expansiva que a do NES, e coletar todos os 100 itens do jogo requer saber procurar nos cantinhos certos de tudo quanto é lugar. Samus aterrissa sua nave em Crateria, a única área aberta do jogo e basicamente o hub que conecta todas as outras áreas, à sua esquerda estão os acessos para as conhecidas Brinstar e Norfair, além das ruínas da velha base dos space pirates que se auto-destruiu no primeiro jogo, inédito deste jogo é a pequeníssima e mal-assombrada Wrecked Ship e o massivo oceano de Maridia, onde a Gravity Suit é definitivamente posta em bom uso. Além de abarrotadas de inimigos (que nada mais são do que as pestes locais), cada uma dessas quatro áreas possui um general space pirate que precisa ser derrotado para se obter acesso à nova base deles. Em Brinstar, Kraid está te esperando, agora suportando um tamanho gargantuo e rugidos dignos de um “kaijuu” japonês! Nas pequenas câmaras da Wrecked Ship, os sustos e as chamas azuis de Phantoon te aguardam, e no ponto mais abissal de Maridia, Draygon te espera para ser cozido com o bom e velho truque do Grapple Beam. Por último, nas profundezas de Norfair, sua nêmese Ridley te aguarda em uma estreita sala onde ele cospe fogo, bate com sua cauda e muda o nível da lava aos seus pés, e após fazer o dragão do espaço em pedacinhos mais uma vez e entrar na próxima sala você encontrará a cápsula que continha a larva de metroid quebrada e vazia.

Rumo ao final! Com os quatro chefes fora de cena, o caminho para uma reconstruída Tourian se abre, e logo descobrimos que os space pirates usaram partículas beta na larva e produziram mais alguns metroids! A estratégia é a mesma, congele-os com o ice beam e exploda-os com cinco mísseis… ou um super míssil, também é possível destruí-los com três power bombs, mas esse método é mais lento e pouco recomendável. Eventualmente você chegará em um corredor cheio de areia e dezenas de corpos de criaturas mortas por metroids, que chegam até a se desintegrarem ao contato… há pelo menos um deles vivo, mas não dá pra acertá-lo, de repente um metroid super desenvolvido aparece e te derruba sem te dar a menor chance! Você não consegue atirar, seu ice beam não funciona e… ele te solta ao te deixar com 1 pontinho de energia, por que? Porque este anormal superdesenvolvido é a mesma larva de metroid do começo! Lembram como no fim de Metroid 2 essa larva pensa que Samus é a sua mãe? Pois bem, a larva te reconheçe pelos alarmes da power suit, faz seus pios característicos e foge envergonhado.
Ao fim de todos os corredores, uma Mother Brain ressucitada está te esperando para que você quebre seu vidro e a encha de misseis… porém Mother Brain evoluiu, e com os poderes de seu novo corpo cibernético ela procede em subjulgar Samus até incapacitá-la de atacar, porém, antes que o golpe final fosse liberado, a larva te salva na hora H, e após drenar a Mother Brain e deixá-la sentada no canto da tela, ela vai até Samus e começa a te dar a energia que acabara de drenar, mas a luta ainda não acabou, Mother Brain de alguma forma ainda está viva e lívida de ódio, começa a atacar a larva que, ao terminar de restabelecer a Samus, tenta atacar de novo, mas acaba sofrendo dano mortal de um raio laser, a larva se desintegra diante dos olhos da Samus, mas antes de partir, a concede a arma mais poderosa de todas, o Hyper Beam!!
Após pulverizar a Mother Brain com doses de seu próprio remédio é hora da fuga final! 3 minutos até tudo ir pelos ares! Abra passagem com seu hyper beam, destrua os space pirates em seu caminho, resgate os animais nos fundos de Crateria, salte em sua nave e dê o fora dalí! O planeta inteiro está condenado!

PARABÉNS! Você completou a sua missão e ARRASOU! Assim como Metroid 2, o jogo mostra o tempo total para completar o jogo, e após os créditos é mostrado a porcentagem total de itens coletados, completar o jogo em menos de 3 horas te recompensa com uma visão da Samus sem armadura e ostentando músculos, como uma musa fitness!

Veredito! Super Metroid é ÉPICO! Ponto! Mais do que ser substancialmente melhor que os dois antecessores, é um jogo onde você nota que teve altíssimo investimento, a trilha sonora é excelente, os visuais são espetaculares e além de tudo isso é incrivelmente viciante de se jogar e jogar de novo! O jogo constantemente te incentiva a perseguir o melhor tempo de compleção com a melhor porcentagem de itens coletados, os controles incentivam ainda mais ao priorizarem a habilidade do jogador, tornando o jogo incrivelmente atual até para os dias de hoje e também altamente popular na cena de speed runs. A atmosfera e a solidão conseguem te contar a história de tudo que acontece sem a necessidade de uma linha de diálogo, e a relação entre Samus e a larva é intensificado como nunca antes! O que mais posso dizer, é perfeito! É o jogo que me pôs dentro da franquia, e também o meu favorito de toda a franquia. Altamente recomendado a qualquer um atrás de um jogo clássico que permanece moderno mesmo após duas décadas!

Super FOG vs. Metroid Other M

Introdução: Por que eu resolvi escrever um review desse jogo? Porque ele completou 10 anos em agosto deste ano, porque este blog está inundado em poeira e porque de uns tempos para cá eu estive muito por dentro do lore da franquia, que está no aguardo de Metroid Prime 4 ainda desde a última vez que eu falei sobre Metroid aqui no blog, lembram? Pois bem, vamos ao review.
Metroid: Other M foi o último jogo da série lançado para Wii (o console mais frutífero para todo fã de Metroid, convenhamos), e também a última entrada na série principal em anos até o lançamento de Metroid: Samus Returns, que é um remake de Metroid II, porém Other M é notório por dezenas de motivos que vocês logo descobrirão! Para muitos este jogo efetivamente causou danos irreparáveis ao personagem de Samus Aran, mas será que esse jogo é ruim ao ponto de ser o Sonic ’06 de Metroid?

A história: Começo deixando um ALERTA IMPLÍCITO DE SPOILERS aqui, vou falar abertamente da história neste parágrafo por ser o mais notório de todos os aspectos de Other M, de fato, este é o jogo mais movido pela história de toda a série… e infelizmente ela é horrível!
Não estou brincando, a história de Other M, que deveria ser o aspecto mais ambicioso do jogo acabou se tornando o mais infame, foi inteiramente escrita pelo diretor de Other M e co-criador e produtor geral da série, Yoshio Sakamoto, que também dirigiu os excelentes Super Metroid, Metroid Fusion e Metroid Zero Mission, então o que aconteceu aqui?
Os eventos de Other M acontecem entre Super Metroid e Metroid Fuision, e começa com a Samus sendo tratada por médicos da Galactic Federation logo após a sua chegada que seguiu a destruição de Zebes.
Inclusive vamos falar rapidamente da atuação de voz, porque pela primeira vez a Samus possui uma voz para os seus incontáveis monólogos ao longo do jogo, provida pela atriz Jessica Erin Martin (que comemorou os 10 anos de Other M no seu Instagram), diferente de muitos fãs eu gostei da voz dela, espero até que chamem a Jessica de novo para a Samus em Prime 4.
Após ser tratada e dispensada, Samus parte para os confins do espaço mais uma vez em busca de uma nova missão, até receber um sinal de alerta que a leva em direção à Bottle Ship, uma gigantesca estação espacial em forma de garrafa. Ao chegar lá, Samus encontra uma nave da GF e se encontra com os soldados do Sétimo Platão, composto por quatro caras esqueciveis, Anthony Higgs que era amigo da Samus e seu ex-comandante Adam Malkovich (antes de virar um computador em Fusion). Embora Anthony receba Samus calorosamente, Adam não está nem um pouco feliz com sua presença e quer que ela não se intrometa apesar dela abrir uma porta com um tiro de míssil e permitir que ele e seu esquadrão continuem, apesar disso Samus continua por perto pra lhes garantir segurança. Mas só após unirem forças para destruir um monstro formado por milhões de insetos que Adam aceita a cooperação de Samus na missão, porém sob a condição de que ela obedeça ao Adam em tudo… ai ai, lá vamos nós… este é o momento em que a história se torna intrusiva na gameplay, pois graças ao excessivo respeito que a Samus tem pelo seu ANTIGO comandante ela se recusa a usar seus power-ups à menos que Adam a autorize! Ou seja, a exploração por novos power-ups, característica da série, é simplesmente atirada no lixo em razão de um elemento de narrativa que não só mancha o personagem da Samus mas também o do Adam!
Durante sua jornada Samus vai descobrindo que a Bottle Ship é de propriedade da Galactic Federation e foi construída com o propósito de estudar e desenvolver armas biológicas, explicando o porquê dela encontrar tantos monstros vindos de Zebes e uma bola de pêlos que você acha insignificante até descobrir que essa coisinha tem um grito estridente que enlouquece a vida selvagem ao seu redor e que ela efetivamente mata e devora um dos soldados do Adam, fazendo o peludinho do inferno evoluir em uma espécie de réptil quadrúpede que tenta empalar a Samus com a ponta afiada de sua cauda… Soa familiar? Já já chegamos nisso.
Posteriormente, Samus encontra uma cientista viva e, ao tentar obter alguma informação, é atacada por um assassino que originalmente faz parte do esquadrão do Adam. Depois de destruir uma máquina de construção pilotada pelo assassino o seu piloto foge e Adam entra em contato com a Samus, avisando de que os rugidos daquela mesma criatura de antes estão enlouquecendo os demais animais ao seu redor e que a ordem agora é exterminar aquela criatura, em seu caminho Samus descobre outra carcaça do monstro, sugerindo que aquilo evoluiu de novo, e ao se reencontrar com Anthony, que está tentando acertar o monstro no escuro nós descobrimos que AQUELA COISINHA BRANCA E PELUDA evoluiu para o RIDLEY!
Ugh… como eu começo a falar do que vem a seguir? Por algum motivo, a Samus, depois de encontrar o Ridley pela sexta vez desde o dia em que o grande lagarto assassinou seus pais quando ela tinha 3 anos, entra em uma crise de pânico e fica paralisada. Confesso que eu não sei como TEPT funciona na vida real, mas considerando que no Prime 3 a Samus ENGASGA o Ridley com o seu arm cannon e descarrega sua munição de misseis na sua goela, é difícil não sentir outra coisa se não frustração em ver a Samus impotente diante do inimigo mais recorrente de toda a série. Se era tão importante manifestar em jogo que a Samus ainda sente algum trauma pelo Ridley isso não é uma coisa que pode ser implementada de forma retroativa como agora! Pois bem, Samus é salva no último minuto por um tiro de plasma do Anthony, o que deixa o Ridley pistola fazendo ele chicotear o Anthony para um poço de lava com a sua cauda, com isso a Samus finalmente volta ao seu normal e procede em esburacar o Ridley, porém antes de receber o golpe final Ridley consegue escapar. Saindo do campo de batalha, Samus percebe que as comunicações com o Adam pararam de funcionar, ela reencontra a cientista de antes, de nome Madeline Bergman, que revela a existencia de um programa de criação e militarização de metroids dentro da Bottle Ship, completo com clones de space pirates, uma replica de Tourian chamada Sector Zero e uma recriação artificial da Mother Brain, de codinome MB. Samus parte em direção ao setor onde tal programa está localizado e após se distrair com uma larva de metroid ela é atingida por um disparo congelante nas costas que desarma sua power suit e a faz desmaiar. Quem deu esse disparo? Adam! Mas por que ele fez isso? Quando Samus acorda, Adam explica que os metroids deste programa foram modificados geneticamente para serem resistentes ao frio, sua principal fraqueza, então Adam decide entrar sozinho nesse setor, causar dano nas estruturas do local para fazê-lo se desprender da estação e se auto-destruir. Adeus Adam, nos vemos no Fusion!
Enfim sozinha e com todo mundo morto, Samus parte em busca de um segundo sobrevivente anteriormente localizado por Adam, chegando na sala onde a sobrevivente foi escondida, Samus descobre o cadáver drenado e petrificado do Ridley e uma colossal Queen Metroid à sua espera! Depois de dar cabo da massiva criatura, Samus finalmente ganha a confiança da mulher que diz ser a verdadeira Madeline Bergman, responsável pela Bottle Ship, revelando que a mulher encontrada antes pela Samus era a MB todo o tempo no corpo de um andróide. A responsável da nave explica que ela foi criada com o propósito de controlar os metroids e space pirates, mas conforme seu intelecto foi evoluindo os outros cientistas foram vendo-a como uma ameaça e planejaram encarcerar MB, ela se revolta e comanda toda a vida selvagem do local a destruir todos os humanos ali presentes. Enquanto Samus e a cientista conversavam, MB aparece se preparando para executá-la, porém mais soldados da GF aparecem de repente e põem fim à loucura. Sim, não há uma batalha final propriamente dita. Um coronel aparece e diz pra Samus dar um fora de lá, ela e a cientista são escoltadas por um soldado que se revela ser o Anthony, o último sobrevivente do esquadrão do Adam, os três voltam pra casa, rola o último monólogo da Samus e o jogo acaba…
Não exatamente, após os créditos finalmente temos acesso ao pós-jogo, onde a Samus volta sozinha à Bottle Ship para buscar algo que esqueceu, o capacete do Adam, e no meio desse rolê ela reencontra um inimigo do passado, Phantoon do Super Metroid, agora sim uma batalha final de verdade! Depois de explodir o fantasma do espaço e recuperar o capacete do Adam, Samus dá o fora da Bottle Ship antes dela se auto-destruir e enfim o jogo acaba de verdade.

Meu Deus! Olha quanto tempo eu perdi só falando da história do jogo! Nem comecei a cobrir o jogo em si! Pois bem, eu tentei resumir ao máximo a ordem dos acontecimentos mas como devem imaginar, essa históra está impregnada em tudo quanto é lugar, e ela é uma bagunça! Não pelo excesso de falatório mas por ser factualmente ruim! Parece muito como uma fanfic escrita por um fã qualquer, o Adam não tem sequer nenhum desenvolvimento nesse jogo, ele é só o panaca que fica sentado numa cadeira e impedindo a Samus de usar todo o seu arsenal de uma vez, a Samus faz exaustivos monólogos a cada única cutscene desse jogo, muitas das vezes remoendo a larva de metroid que salva a vida dela no final do Super. Meu personagem favorito nessa história toda é o Anthony, por ser o único a ter uma personalidade apresentada e propriamente desenvolvida, por factualmente demonstrar preocupação pela Samus e de certa forma por ser um alívio cômico muito necessário nesse festival de monotonia! Com isso dito, não vamos mais perder tempo com isso e vamos falar do jogo!

O jogo em si: Buscando um esquema de controles mais simplificado, Other M abre mão do Nunchuk e é jogado somente com o Wiimote na horizontal, sim, um jogo com movimentação 3D controlado com um d-pad, mas por incrível que pareça é funcional, embora um analógico seja insubstituível nesses casos. Segundo o próprio diretor Sakamoto, a idéia era que o jogo se controlasse como o Metroid de NES, com o mínimo de botões necessário em ordem de torná-lo apelativo à novas audiências, que era o público alvo da Nintendo nos tempos do Wii, e de novo, até que funciona, mas analógicos são o futuro.
O level design é ajustado e funciona, porém há zero exploração neste jogo, o que para um Metroid é uma falha gritante, primeiro por você estar limitado somente ao uso de power-ups que o Adam autorizar, segundo por todo o seu progresso estar sendo ditado por portas trancadas, é uma linha reta do começo ao fim salvo pelos costumeiros missile tanks e energy tanks espalhados por aí, por causa da gimmick de autorização não há como quebrar sequências e só há DOIS power-ups obtiveis neste jogo.
Novo neste jogo é a habilidade da Samus entrar em combate corpo a corpo com alguns inimigos através do Sense Move, onde ela pode contra atacar ataques inimigos com golpes, tiros à queima-roupa e até arremessos, o Sense Move também permite desviar de projéteis e carregar seu Charge Beam instantaneamente. Confesso que eu gostei disso, gostei da ênfase em combate, é legal ver que quando a Samus precisa sair no braço ela sai sem hesitar (tanto que isso foi implementado também em Samus Returns). Entre os power-ups as novidades estão no Diffusion Beam, que faz seu Charge Beam explodir e emitir energia ao seu redor no contato com inimigos, com a perspectiva em terceira pessoa um movimento desses se faz muito necessário, o outro power-up inédito é o Seeker Missle, que permite atirar vários mísseis em sequência para acertar múltiplos alvos ao mesmo tempo, infelizmente esse é mais usado no post-game do que na aventura principal.
Outra novidade da gameplay é o modo em primeira pessoa, que apesar do termo não tem nada a ver com o que vimos no arco Prime, o modo em primeira pessoa é ativado ao apontar o Wiimote na tela e serve basicamente para examinar e investigar coisas, e também só neste modo é possível disparar mísseis, e por algum motivo muito idiota não é possível se movimentar neste modo, fazendo com que enfrentar inimigos que só são vulneráveis à misseis seja absolutamente frustrante, porque eu preciso trocar o Wiimote de posição à todo santo momento só pra ter uma melhor posição, é intrusivo e absolutamente desnecessário!
Como mencionado anteriormente, Samus já está equipada com todos os power-ups obtidos em aventuras anteriores mas Adam não os deixa usar de imediato sob a justificativa de prevenir dano colateral aos membros do seu esquadrão e à possíveis sobreviventes, especialmente quanto às Power Bombs (que são factualmente a arma mais perigosa da Samus, e realmente fizeram parecer nesse jogo, onde a Power Bomb causa uma explosão nuclear ao ser detonada), MAS… por que diabos o mesmo se aplica aos power-ups de proteção e mobilidade, como a Varia Suit, Gravity Suit, Space Jump e Grapple Beam?? Essa forma estúpida para se obter power-ups é injustificável em termos de design, é algo que realmente só foi imposto por causa da bendita narrativa falha, tudo bem que jogar com máximo poder desde o começo pode deixar o jogo quebrado, mas isso… isso é inaceitável e ponto final!
Em termos de power-ups clássicos em si, eles até funcionam exatamente como você espera, os Ice Beam, Wave Beam e Plasma Beam automaticamente se empilham quando são liberados, Super Missles agora são um upgrade para os mísseis originais e requerem um breve carregamento para serem usados, o Grapple Beam só pode ser usado em primeira pessoa e funciona como nos jogos Prime e em Super, só pode ser usado em pontos específicos, o icônico Screw Attack está de volta e seu poder é extremo! Destrói muitos inimigos instantaneamente, a Varia Suit como se espera protege de dano pelo calor e aumenta sua defesa padrão e a Gravity Suit finalmente faz jus ao nome e te protege de mudanças de campo gravitacional, além do usual efeito de melhorar a mobilidade na água.

Visuais e Som: Graficamente falando, o jogo é muito bonito, o design da Samus com e sem armadura ficou excelente, e felizmente, apesar de o jogo ser co-desenvolvido por uma equipe da Koei Tecmo e seu histórico de mulheres ultra-sexualizadas, a Samus manteve um visual discreto até, e boa parte do jogo é jogado com ela dentro da power suit, os vários setores da Bottle Ship são bem vívidos e as batalhas contra chefes são espetaculares, mas o melhor de tudo são as cutscenes em CGI, animadas pelo estúdio D-Rockets, são frenéticas, bem detalhadas e te fazem esquecer que vc está jogando um jogo que não tem gráficos de alta definição.
Por outro lado, sonoramente falando, é muito ruim. A direção de efeitos sonoros é a coisa mais memorável, porque as músicas são simples demais, não passam nenhuma sensação atmosférica e em vários momentos ela é inexistente! A única possível exceção é o tema da batalha contra o Ridley, que é a composição mais bem feita neste jogo inteiro. Por último a sua notória dublagem que, com exceção da própria Samus e talvez do Anthony, é horrorosa, nenhum pouco memorável e, pela enésima vez, os monólogos são extremamente cansativos!

Mas antes de encerrar o parágrafo, vale eu deixar uma nota pessoal aqui: Eu não tenho problema nenhum com a Samus ativamente falando! Muitos acham melhor uma Samus silenciosa como sempre foi em todos os demais jogos da série (com exceção de Fusion, onde ela fala por caixas de texto), mas francamente, do meu ponto de vista (o qual você é livre para discordar), a Samus não é uma casca vazia como Mario ou Link, que são intencionalmente mudos pela proposta de ter o jogador se enxergando neles, a Samus é um dos poucos personagens da Nintendo com um atual desenvolvimento de história e personalidade, então faz muito sentido ela falar, o silêncio é mais atribuído à solidão de suas aventuras, porém como vemos em Fusion ela não está sozinha e fala frequentemente, só que não de uma maneira intrusiva, cansativa e repetitiva como em Other M, então eu espero muito que tenhamos novos jogos Metroid com uma Samus falante, contanto que a solidão não seja um fator chave do jogo, claro.

Veredito: Pelo tamanho da análise, pode parecer que eu abordei em mínimos detalhes o jogo, mas não, ainda ficou faltando mencionar muitos detalhes, mas eu não fiz isso porque precisei dissecar a história horrorosa desse jogo para deixar bem enfatizado o quão problemática ela é e o quanto ela deixa o jogo desconexo do que se espera em um Metroid. Mas honestamente o jogo não é de todo ruim, pelo menos não ruim como um Sonic ’06 da vida, o jogo foi bem desenvolvido, polido, a gameplay por mais estranha que seja é funcional, o level design tinha um potencial ENORME para ser uma excelente aventura 3D em terceira pessoa. Porém capar os principais elementos de Metroid em detrimento de uma narrativa altamente questionável faz esse jogo parecer um vazio na timeline da série. Recomendo só a quem for muito, muito fã da franquia.

Super FOG vs. Banjo-Kazooie

Como celebração à chegada de Banjo & Kazooie em Super Smash Bros. Ultimate,trago-lhes este review deste super clássico!

Introdução: O Nintendo 64 foi o console da Rareware! Eu gosto de afirmar isso mesmo com a existência de Super Mario 64 e Ocarina of Time, simplesmente porque foi o console que modelou a Rareware que conhecemos e hoje somos fãs apesar da venda para a Microsoft em 2002, mas ainda em 1995 a equipe de Steve Mayles, que modelou a franquia Donkey Kong como conhecemos hoje, começou a trabalhar em um projeto completamente autoral e mais ambicioso, um RPG co-denominado “Dream: Land of Giants”, protagonizado por um garoto de espada e um cachorro, pasaria por diversas mudanças de design até se tornar o platformer 3D que impulsionou o sub-gênero “collectathon” às alturas e ajudou a Rare a criar uma identidade separada da Nintendo.
Ironicamente, Banjo-Kazooie não foi o primeiro jogo do Banjo, o personagem já havia feito uma pré-estreia em Diddy Kong Racing, o que funcionou maravilhas pra que as pessoas reconhecessem seu jogo mais facilmente nas prateleiras. Continuar a ler