Super FOG vs. Metroid Dread

Introdução: Sim! Seus olhos não te enganam! Metroid Dread é real e é Metroid 5! Após longos 19 anos a história principal de Metroid finalmente continua!
Para aqueles que não conhecem, Metroid Dread foi um título folclórico dentro da comunidade de Metroid e até dentro da Nintendo, originalmente anunciado de forma bem discreta para Nintendo DS no longínquo ano de 2005 por uma revista até ser cancelado silenciosamente em algum momento de 2008, uma nova chance ao projeto foi dada em 2009 mas de novo caiu no esquecimento… efetivamente levando a IP Metroid junto a um hiato causado pelas recepções nada amigáveis de Metroid Other M. O projeto enfim foi ressucitado após o sucesso de Samus Returns e a saudável parceria firmada com o estúdio espanhol Mercury Steam. Para mim é bizarro pensar que um dia eu estaria, como fã de Metroid, discutindo casualmente sobre um título tão lendário que já esteve no mesmo limbo que Duke Nukem Forever e The Last Guardian por exemplo, mas será que os quase vinte anos de espera por um Metroid 5 valeram a pena?

ALERTA PARA SPOILERS!! Eu vou descrever a história do jogo no parágrafo à seguir, se ainda não jogou mas pretende jogar Metroid Dread, PULE FORA AGORA!!

A história: Conforme anunciado pelo co-criador da franquia, Yoshio Sakamoto, a premissa de Metroid Dread é encerrar um arco da história que começou a ser contada com o primeiríssimo jogo da série em 1986, a da relação entre Samus e as criaturas chamadas metroid. Embora o jogo comece de onde Fusion parou ele recapitula pontos de enredo introduzidos em Samus Returns, como o misterioso general Chozo que massacra os colonizadores da mesma raça em SR388.

O jogo abre brevemente descrevendo os metroids e os X Parasites, as criaturas antagonistas de Fusion, formas de vida gelatinosas capazes de infectar e matar outros seres vivos e em seguida copiar suas fisionomias e até suas memórias, porém sempre agindo pelo puro instinto primitivo de se proliferarem. Após Samus explodir SR388 derrubando a estação BSL em sua superfíce, a Galactic Federation recebe uma vídeo transmissão de um remetente desconhecido sugerindo que o parasita X continua vivo, a fonte dessa transmissão é o então desconhecido planeta ZDR, querendo confirmar a veracidade dessa informação, a federação despacha uma unidade especial de sete máquinas EMMI, largos robôs de pesquisa construídos com os metais mais resistentes do universo e equipados com a habilidade de extrair DNA. Porém logo ao aterrissarem, a federação perde contato com sua unidade robótica, cabendo a Samus, a única totalmente imune ao X graças à vacina de DNA de metroid que ela recebeu em Fusion, ir pessoalmente investigar o que está acontecendo.

Logo ao chegar no planeta, Samus aparece desacordada em uma profunda caverna e ao olhar para um elevador destruído ela se recorda que pouco antes de perder sua consciência ela foi atacada por uma misteriosa figura muito parecida com um Chozo vestindo uma power suit e armado com um arm cannon parecidos com os dela. Samus acorda e percebe que a aparência de seu traje mudou e que muitas de suas habilidades foram perdidas.

Comunicando-se com o computador de sua nave, Adam, Samus descobre que ela está no subsolo do planeta e precisa voltar para a superfice imediatamente. No meio do caminho ela encontra um dos sete EMMI que por algum motivo tenta capturá-la obrigando ela a fugir, com a ajuda de uma “energia única” Samus consegue destruir o robô corrompido e descobre através do Adam que os EMMI devem ter sido hackeados por alguém e agora estão tentando capturar Samus a todo custo, sendo a tal “energia única”, obtida das Central Units que os controlam, a única coisa capaz de destruí-los.

Progredindo mais a fundo no jogo, Samus encontra um mural com hieróglifos mostrando soldados executando outros chozo de uma tribo diferente às ordens de uma figura idêntica àquele chozo com quem ela lutou, encarar aquela figura por algum tempo fez Samus manifestar um estranho poder até para ela mesma, até ela ser repentinamente atacada por um EMMI capaz de olhar através de paredes, mas antes que o robô cravasse sua lança extratora de DNA no esterno da caçadora, o robô se desliga sozinho soltando Samus no chão, atrás dos dois aparece um chozo vivo. Nosso amigo plumado de nome Quiet Robe conta a Samus sobre ZDR, os X parasites e o general chozo que a atacou, revelando para nós uma chave de enredo que impacta TODOS os acontecimentos da série!!

Então… existiam duas tribos chozo, a tribo de sábios Thoha e a tribo de guerreiros Mawkin, os Thoha foram os criadores dos metroids como forma de combater os parasitas X em SR388 e permitir que os chozo continuassem seus negócios de mineração de aeion no planeta. Porém quando os metroids começaram a evoluir e sair do controle, os Thoha traçaram um plano para erradicar ambos metroids e parasitas que consistia em explodir o planeta inteiro! Para isso entraram em contato com Raven Beak, líder da tribo Mawkin que, para o choque de seus irmãos Thoha, se opôs totalmente à esta idéia e pretendia usar os metroids como uma arma para a dominação da galáxia, assim Raven Beak e seus soldados promoveram um massacre, matando todos os Thoha em SR388 e deixando o planeta abandonado com metroids continuando a se reproduzir. Quiet Robe era um cientista e o único deixado vivo por Raven Beak devido ao fato de os Thoha serem os únicos capazes de controlarem metroids, ambos voltaram para sua base ZDR e trabalharam em planos para a reprodução em massa de metroids, mas é descoberto depois que um dos soldados de Raven Beak contraiu o parasita X e iniciou uma infestação no planeta, cabendo a Raven Beak sozinho combater os invasores e pôr ordem no seu planeta natal. O que Raven Beak não esperava é que nesse meio tempo surgiria a Samus e exterminaria todos os metroids em SR388 fazendo seus planos ruirem, até ele descobrir que Samus foi injetada com DNA de metroid e que ainda haveria uma chance dele recriar a espécie, então ele atraiu Samus até ZDR e reprogramou todos os EMMI para que eles extraíssem o DNA de metroid existente nela.

Isso sozinho já faz Metroid Dread especial, porque isso está basicamente me revelando que Raven Beak foi o responsável por basicamente TODOS os eventos da série desde o começo!! Vejam bem, depois do massacre de Raven Beak em SR388 e seu retorno para ZDR, os metroids continuaram a se espalhar até um exemplar ser capturado por cientistas da Galactic Federation, cuja nave foi atacada por Space Pirates e estes em posse do metroid usaram a tecnologia chozo existente no planeta Zebes para multiplicá-los e usá-los como armas, prontificando os eventos do primeiro jogo. Em seguida, veio à luz que os metroids são uma ameaça para a galáxia e deveriam ser extintos, fazendo do segundo jogo a premissa daquilo que os próprios chozo tinham em mente, erradicar os metroids. Mas por conta da larva que Samus se recusa a matar por ela a confundir com uma mãe, mais uma vez os space pirates entram em cena roubando a larva e iniciando os eventos do terceiro jogo. Até que no quarto jogo Samus volta a SR388 e descobre os parasitas X, posteriormente descobrindo que metroids haviam sido criados especificamente para serem os predadores desse perigoso parasita. O que enfim nos traz ao quinto jogo e ao Raven Beak, previamente apresentado à nós em Samus Returns, remake do segundo jogo, que amarra todos os eventos dos cinco jogos 2D da franquia de uma maneira impressionantemente bem feita! Amarrar um enredo desses construído em 35 anos respeitando o hiato de 19 anos até o quinto capítulo é apenas louvável e digno de aplausos. Mas o que importa agora nesse momento é parar Raven Beak e os recém-confirmados X!!

Após se aventurar por uma fortaleza secreta, Samus se reencontra com os gelatinosos parasitas e o soldado chozo infectado que os trouxe para cá, após derrotar o soldado corrompido, Raven Beak solta os X por todo o planeta, com um deles infectando o cadáver de Quiet Robe e copiando suas memórias para fazê-lo reativar os EMMI.

Próximo ao clímax do jogo, o estranho poder de Samus começa a ressurgir cada vez mais fora de controle, onde é revelado por um Raven Beak fingindo ser o Adam que metroids eram programados para ver os Mawkin como inimigos, e que tal poder era resultado do DNA de metroid dentro da Samus começar a reagir à presença de Raven Beak já no primeiro confronto entre os dois no começo do jogo, fazendo Raven Beak poupar sua vida para que ele observasse a evolução desse poder através dos combates da Samus ao longo de sua travessia para retornar à nave. E a batalha final contra o general mawkin ainda revela que Samus havia sido infundida com genes chozo de ambas as raças, sendo Raven Beak em pessoa o doador dos genes mawkin, explicando as habilidades atléticas e de combate excepcionais da Samus e causando o Raven Beak chamar a Samus de “filha”.
Ao final do jogo, Raven Beak se prepara para executar a Samus de vez, dizendo que em vez de tentar reviver os metroids iria agora clonar a caçadora. Porém o DNA de metroid dentro da Samus explode, transformando-a em um híbrido de humana com metroid e raivosamente drenando toda a energia de Raven Beak e fazendo sua fortaleza voadora ser derrubada no planeta causando outro evento de explosão planetária eminente, um Raven Beak desprotegido emerge dos escombros e acaba infectado por um parasita, transformando-o em um colossal mutante, o qual Samus vaporiza com seu Hyper Beam sem o menor esforço, Samus consegue fazer seu caminho até sua nave mas descobre não ser capaz de dar partida sem drenar toda a energia da nave com a sua Metroid Suit, até que um Quiet Robe corrompido aparece e, aparentemente conseguindo preservar sua consciência mesmo após a infecção, simplesmente permite que Samus o absorva, revertendo sua aparência de volta ao normal e dando a ela um controle sobre sobre seu DNA metroid. Samus foge do planeta antes de ele explodir e o jogo acaba.

Conclusão sobre a história: A história é ótima! Acho que é a perfeita conciliação entre preservar os elementos chave de Metroid e entregar um enredo que não desvirtue tudo, sabem, os principais defeitos de Other M. À princípio eu pensei em outras formas de ver a relação entre Samus e os metroids ser encerrada de outra forma, porém eu fui gratamente surpreso com um final que deixa aberto para novas aventuras por vir. Um novo arco começará deste ponto em diante, aguardemos para ver.

Gameplay: À moda de Super Metroid, a aventura começa com a Samus largada num planeta sem saber aonde ir e o que fazer, o objetivo é coletar power-ups para melhorar seu arsenal e permitir acesso à novas áreas, no meio do caminho temos alguns chefes e inimigos cada vez mais dificeis e o objetivo geral é ter acesso ao setor final do jogo. Quanto aos controles, de início conseguimos dar saltos, tiros de raio e míssil, saltar em paredes, também há os melee counters de Samus Returns com a melhora de ser possível dar um dash melee e infligir dano em inimigos, por fim há a nova manobra de slide, pressionando ZL Samus dá um carrinho que a permite passar por vãos estreitos e curtos, ambas as mudanças tornam a jogabilidade mais fluida e corrigem uma falha do jogo de 3DS onde contra-atacar inimigos requeria que a Samus ficasse parada.
O grande twist em Dread é que Samus começa no ponto mais fundo do planeta e precisa fazer seu caminho para a superfice enquanto enfrenta uma temerosa ameaça constantemente vigiando-a, conforme sugere o nome DREAD, e para intensificar essa proposta entram nossos novos amiguinhos.

EMMI: Os sete Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers circulam zonas específicas espalhadas pela imensidão do planeta ZDR, à parte de serem robôs sem rosto que emitem bipes sinistros quando estão por perto, os EMMI são totalmente invulneráveis às armas de Samus, mesmo o EMMI quebrado que aparece ao começo e mesmo Samus completando seu arsenal próximo ao fim, restando para a nossa heroína… apenas correr! E para tornar tais sessões ainda mais tensas, a Morph Ball, que é usualmente o primeiro power-up obtido, é posicionada em um ponto muito à frente do jogo, tornando as fugas dos três primeiros robôs mais trabalhosas, te obrigando por um tempo a confiar no nova manobra de slide, e como se não bastasse, cada EMMI possui uma habilidade diferente. O mínimo contato com esses robôs resulta em captura e quase sempre em um Game Over imediato, e eu digo “quase sempre” pois os desenvolvedores foram generosos o suficiente para deixarem duas pequeníssimas brechas para dar um contra-ataque e escapar.

O quão grande é ZDR? Este novo planeta é IMENSO, leia-se muito maior que Super Metroid, que já era um jogo bastante expansivo, ZDR é um prato cheio pra todo fã de Metroid que se preze, com dezenas de itens para coletar, buraquinhos para se enfiar, elementos estranhos do mapa para investigar. De fato, o mapa é tão grande que há porcentagens de compleção de itens individuais para cada área do jogo e o tempo para o melhor final é de quatro horas! Na minha primeira run eu demorei 11 horas sem fazer 100% dos itens, conciliar o melhor tempo com a melhor compleção requer domínio total das mecânicas e habilidades do jogo. E falando em habilidades…

Poderes: Samus está tão equipada quanto antes em Dread! Retornam de jogos anteriores os Charge Beam, Morph Ball, Bombs, Grapple Beam, Speed Booster, Wide Beam, Plasma Beam, Super Missiles, Ice Missiles, Wave Beam, Screw Attack e Power Bombs, que funcionam quase como vc espera que funcionam baseado em jogos anteriores. Porém como dito anteriormente, a Morph Ball é obtida somente em um ponto de certa forma distante do jogo, não apenas para deixar o jogador mais tempo exposto ao perigo dos EMMI, mas à melhor moda de Mega Man, uma vez que Samus conseguir destruir um EMMI com os temporários Omega Stream e Omega Blaster, ela pode clamar seus módulos e obter habilidades deles, incluindo o novíssimo Spider Magnet, que permite a Samus escalar paredes magnéticas e permanecer grudadas nelas. Também há as “Aeion Abilities” de Samus Returns, poderes que consomem uma barra especial em baixo do seu medidor de energia, no entanto existem apenas 3 neste jogo, primeiro temos o Phantom Cloak, basicamente uma camuflagem para a Samus se esconder dos EMMI e andar bem devagar por portas que se fecham ao detectar presenças, só que uso excessivo do Phantom Cloak pode drenar sua energia depois que toda barra de aeion for gasta. Em seguida temos o Flash Shift, é como um teletransporte que te projeta alguns espaços para frente ou para trás, útil para desviar de ataques de inimigos e chefes e passar por cima de armadilhas. Por último temos o Pulse Radar, semelhante ao Scan Pulse do jogo anterior, serve para revelar a existência de blocos destrutíveis nos arredores de Samus,
Quanto aos novos power-ups regulares além do Spider Magnet, temos o Diffusion Beam, que é como se fosse um Wave Beam menos poderoso, capaz de enviar curtas ondas de choque por dentro de paredes, os Storm Missiles que são como uma versão mais poderosa e agressiva dos Seeker Missiles do Other M, onde é possível marcar cinco alvos simultâneos e bombardear cada um deles com três misseis rápidos em cada, absolutamente pulveriza inimigos e chega a ser essencial contra certos chefes. E por último no setor de novidades, temos as Cross Bombs, bombas que explodem em cruz e podem empurrar a Morph Ball seguramente por cima de pit blocks.

Claro, além de tudo isso Samus conta com algumas habilidades nativas como o já mencionados slide, melee counter e dash melee, além de poder saltar em paredes, se pendurar em beiradas, entrar em modo de mira fixa ao segurar o botão L e mira livre sem o botão, em ambas modalidades é possível atirar em 360 graus, sem nenhuma direção ou botão Samus sempre atira para frente ou contra o inimigo mais próximo.

Resumindo, você já sente uma sensação enorme de poder controlando a Samus nesse jogo, e com todos os power-ups essa sensação fica absurda!


Música e sons: Tomando notas de iterações anteriores, Metroid Dread conta com uma trilha sonora rica em músicas atmosféricas, temas de chefes energéticos e eletrizantes e um trabalho de sonorização que faz você sentir a vida em cada único ser com quem você cruzar, jogando no modo portátil com fones de ouvido aumenta exponencialmente a experiência sonora deste jogo.

Gráficos: Antes que você reclame da ausência de um plano de frente nos mapas, saiba que isso é intencional! Para combinar com o clima de isolamento e tensão implícitos no jogo tal como os numerosos detalhes nos planos de fundo, o que formam a atmosfera do temor constante que Samus enfrenta nesse jogo. E nesse quesito o jogo se excede, os visuais são ricos em detalhes e as cores são vibrantes. Mas pode ser que a experiência seja ofuscada no modo portátil, honestamente esse jogo foi feito para ser jogado na tela grande, com o som da TV ocupando a sala inteira.

Veredito: Metroid Dread é um verdadeiro ode à tudo que a franquia estabeleceu em 35 anos de história e uma honra ao seu folclórico nome e a espera de quase duas décadas para se tornar uma realidade, é um jogo que já nasceu clássico, um jogo que quer que você fique bom nele para ser aproveitado por muitos anos, e encerra um arco na história da série com maestria deixando a gente com um gosto de quero mais! Que venha Metroid 6!!

Super FOG vs. Super Metroid

Introdução: Metroid para NES, um jogo até então diferente de tudo pros anos 80, a história da mercenária espacial Samus Aran, sua luta contra os space pirates e os parasitas conhecidos como metroids fez um sucesso morno.
Metroid II, a segunda tentativa da série quatro anos depois, onde Samus retorna para extinguir os metroids do universo em seu planeta natal, um jogo que contrariou muita coisa estabelecida no primeiro.
Então chegamos aqui, Super Metroid, considerado por muitos um dos melhores jogos existentes, o jogo que junto de Castlevania: Symphony of the Night consolidou o subgênero “metroidvania” para jogos de ação e aventura onde você precisa percorrer campos labirínticos em busca de upgrades para estender a progressão do seu personagem. E para ser honesto, amigos, eu só decidi experimentar esse jogo em 2012, inspirado pela pessoa que me inspirou a desenvolver conteúdo pela internet, o youtuber americano SomecallmeJohnny (um nome bem famoso nas comunidades de Sonic e Metroid), será que esse jogo é tão fantástico quanto ele fez parecer em seu review? Pessoas, confesso que não esperava por isso!

A história até então: Após dizimar os metroids em SR388, exceto por uma larva recém-chocada (que se tornaria o personagem mais infame da série), Samus a entrega para cientistas em uma academia de ciências espaciais para que possam estudar suas qualidades de produção de energia e seu uso para o bem da civilização galáctica. Satisfeita com as resoluções, Samus parte em busca de uma nova missão, porém meros minutos após partir ela capta um sinal de emergência fazendo-a retornar imediatamente, ao chegar ela encontra todos os cientistas mortos e a larva de metroid desapareceu, até ela entrar na sala seguinte e encontrá-lo nas garras de Ridley!
O jogo nunca chega a explicar como Ridley sobreviveu ao seu encontro com Samus no jogo de NES nem se ele factualmente morreu em primeiro lugar, enfim, Ridley foge com a larva e Samus imediatamente foge do laboratório em auto-destruição e persegue o líder dos space pirates até o planeta Zebes, o mesmo lugar onde tudo começou.
O objetivo geral do jogo é resgatar a larva de metroid do Ridley e derrubar a base dos space pirates mais uma vez, porém em um planeta muito maior e mais expansivo que a Zebes do NES.

Estruturas e controles: O que torna esse jogo, lançado em 1994, tão superior ao jogo de 1986 é a evolução substancial em gráficos e controles, áreas possuem backgrounds agora, visuais bem mais distintos e música bem mais atmosférica, que põem uma ênfase enorme no senso de solidão e a exploração como forma de facilitar sua progressão, que também explica o que está acontecendo neste jogo sem o uso de um A. Assim como antes você não é dito aonde ir nem o que fazer, assim que Samus aterrissa com sua nave na superfice é totalmente por conta do jogador descobrir como avançar, porém diferente de antes o jogo agora te fornece um mapa! Tornando o rastreio de áreas já visitadas mais confortável, além de uma linguagem simples de cores e símbolos te indicarem qual item é necessário para acessar certas seções do jogo.
Quanto à Samus em si, ela ganhou muito mais habilidades tanto tecnológicas em sua power suit quanto físicas. Primeiramente temos a louvável melhora de poder atirar em oito direções, assim podemos nos proteger de quaisquer ângulos possíveis enquanto descendo os longos poços das cavernas zebesianas, os controles em geral priorizam muito mais as habilidades do jogador especialmente com o uso de certos itens, Samus pode pular em paredes agora, e dominar essa técnica é um passe livre para quebrar o jogo e obter certos itens muito antes do planejado, porque é possível manter o seu momento após o salto e saltar continuamente em apenas uma parede, por fim nas habilidades naturais Samus corre mais rápido agora graças ao botão de corrida.
Itens? Power-ups? Estão todos de volta dos jogos anteriores com a adição de alguns itens novos, e sim, por algum motivo você não mantém nada que fora obtido nos jogos anteriores, nem mesmo a Morph Ball, que precisa ser coletada no exato mesmo local do primeiro jogo. Ao progredir, Samus reencontra Misseis, Bombas, Energy Tanks, Ice Beam, Wave Beam, Varia Suit, Hi-Jump Boots e Screw Attack do Metroid 1, junto com os Spazer, Plasma Beam, Spring Ball e Space Jump do Metroid 2, além de, claro, power-ups inéditos! Começando pelos Super Misseis, que possuem a força de cinco mísseis em um e abre as portas verdes, o Charge Beam, que permite carregar um tiro mais forte e substituir misseis numa emergência, a devastadora Power Bomb, que engole a tela em uma imensa explosão que causa dano pesado nos inimigos ao seu redor, o Grapple Beam para se pendurar em blocos específicos e passar por cima de abismos, o X-Ray Scope para detectar passagens secretas e blocos quebráveis, a Gravity Suit para melhorar o movimento embaixo d’água, e por último o power-up mais definidor desse jogo, o Speed Booster, que transforma a Samus em um cometa de destruição após correr uma certa distância, e junto com o Speed Booster também vem a habilidade Shinespark, que consiste em armazenar a carga de um Speed Booster e apertar o botão de pulo para ser disparada em qualquer uma de cinco direções, imprescindível para quem quer fazer compleção de itens no jogo.

Quão grande é esse planeta? A Zebes do SNES como eu disse antes é muito mais expansiva que a do NES, e coletar todos os 100 itens do jogo requer saber procurar nos cantinhos certos de tudo quanto é lugar. Samus aterrissa sua nave em Crateria, a única área aberta do jogo e basicamente o hub que conecta todas as outras áreas, à sua esquerda estão os acessos para as conhecidas Brinstar e Norfair, além das ruínas da velha base dos space pirates que se auto-destruiu no primeiro jogo, inédito deste jogo é a pequeníssima e mal-assombrada Wrecked Ship e o massivo oceano de Maridia, onde a Gravity Suit é definitivamente posta em bom uso. Além de abarrotadas de inimigos (que nada mais são do que as pestes locais), cada uma dessas quatro áreas possui um general space pirate que precisa ser derrotado para se obter acesso à nova base deles. Em Brinstar, Kraid está te esperando, agora suportando um tamanho gargantuo e rugidos dignos de um “kaijuu” japonês! Nas pequenas câmaras da Wrecked Ship, os sustos e as chamas azuis de Phantoon te aguardam, e no ponto mais abissal de Maridia, Draygon te espera para ser cozido com o bom e velho truque do Grapple Beam. Por último, nas profundezas de Norfair, sua nêmese Ridley te aguarda em uma estreita sala onde ele cospe fogo, bate com sua cauda e muda o nível da lava aos seus pés, e após fazer o dragão do espaço em pedacinhos mais uma vez e entrar na próxima sala você encontrará a cápsula que continha a larva de metroid quebrada e vazia.

Rumo ao final! Com os quatro chefes fora de cena, o caminho para uma reconstruída Tourian se abre, e logo descobrimos que os space pirates usaram partículas beta na larva e produziram mais alguns metroids! A estratégia é a mesma, congele-os com o ice beam e exploda-os com cinco mísseis… ou um super míssil, também é possível destruí-los com três power bombs, mas esse método é mais lento e pouco recomendável. Eventualmente você chegará em um corredor cheio de areia e dezenas de corpos de criaturas mortas por metroids, que chegam até a se desintegrarem ao contato… há pelo menos um deles vivo, mas não dá pra acertá-lo, de repente um metroid super desenvolvido aparece e te derruba sem te dar a menor chance! Você não consegue atirar, seu ice beam não funciona e… ele te solta ao te deixar com 1 pontinho de energia, por que? Porque este anormal superdesenvolvido é a mesma larva de metroid do começo! Lembram como no fim de Metroid 2 essa larva pensa que Samus é a sua mãe? Pois bem, a larva te reconheçe pelos alarmes da power suit, faz seus pios característicos e foge envergonhado.
Ao fim de todos os corredores, uma Mother Brain ressucitada está te esperando para que você quebre seu vidro e a encha de misseis… porém Mother Brain evoluiu, e com os poderes de seu novo corpo cibernético ela procede em subjulgar Samus até incapacitá-la de atacar, porém, antes que o golpe final fosse liberado, a larva te salva na hora H, e após drenar a Mother Brain e deixá-la sentada no canto da tela, ela vai até Samus e começa a te dar a energia que acabara de drenar, mas a luta ainda não acabou, Mother Brain de alguma forma ainda está viva e lívida de ódio, começa a atacar a larva que, ao terminar de restabelecer a Samus, tenta atacar de novo, mas acaba sofrendo dano mortal de um raio laser, a larva se desintegra diante dos olhos da Samus, mas antes de partir, a concede a arma mais poderosa de todas, o Hyper Beam!!
Após pulverizar a Mother Brain com doses de seu próprio remédio é hora da fuga final! 3 minutos até tudo ir pelos ares! Abra passagem com seu hyper beam, destrua os space pirates em seu caminho, resgate os animais nos fundos de Crateria, salte em sua nave e dê o fora dalí! O planeta inteiro está condenado!

PARABÉNS! Você completou a sua missão e ARRASOU! Assim como Metroid 2, o jogo mostra o tempo total para completar o jogo, e após os créditos é mostrado a porcentagem total de itens coletados, completar o jogo em menos de 3 horas te recompensa com uma visão da Samus sem armadura e ostentando músculos, como uma musa fitness!

Veredito! Super Metroid é ÉPICO! Ponto! Mais do que ser substancialmente melhor que os dois antecessores, é um jogo onde você nota que teve altíssimo investimento, a trilha sonora é excelente, os visuais são espetaculares e além de tudo isso é incrivelmente viciante de se jogar e jogar de novo! O jogo constantemente te incentiva a perseguir o melhor tempo de compleção com a melhor porcentagem de itens coletados, os controles incentivam ainda mais ao priorizarem a habilidade do jogador, tornando o jogo incrivelmente atual até para os dias de hoje e também altamente popular na cena de speed runs. A atmosfera e a solidão conseguem te contar a história de tudo que acontece sem a necessidade de uma linha de diálogo, e a relação entre Samus e a larva é intensificado como nunca antes! O que mais posso dizer, é perfeito! É o jogo que me pôs dentro da franquia, e também o meu favorito de toda a franquia. Altamente recomendado a qualquer um atrás de um jogo clássico que permanece moderno mesmo após duas décadas!

Super FOG vs. Super Smash Bros. Ultimate

Introdução: Até que enfim, Super Smash Bros. Ultimate está aqui! Embora a espera não tenha parecido longa devido ao seu anúncio em março deste ano, este jogo esteve em desenvolvimento por longos 2,5 anos em silêncio, diferentes das duas iterações anteriores que foram anunciadas antes mesmo de começarem a serem desenvolvidas. Porém não é apenas o fato de o time de Masahiro Sakurai trabalhar em silêncio por tanto tempo que surpreende mas sim como Smash consegue crescer mais e mais em conteúdo.

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Super FOG vs. Sonic Mania

Introdução: Há um ano atrás, quando esse jogo foi revelado, eu não sabia exatamente quais reações manifestar primeiro, nostalgia, euforia, um maremoto de expectaticas, algo que ninguém estava esperando surgindo em meio as comemorações do 25º aniversário da franquia Sonic The Hedgehog (onde também foi anunciado Sonic Forces) e que rapidamente se tornou o meu jogo mais esperado de 2017 e o que me prontificou a comprar um PS4 só para estar pronto para essa ocasião (porque eu gosto de consoles). Cada momento mágico, que só quem é fã de Sonic das antigas vai experimentar à cada estágio completado, os milhares de referências do passado da Sega espalhados por todos os cantos… Eu já estava com a fé muito forte nesse jogo, e quando eu finalmente o joguei por 8 horas ininterruptas no dia do seu lançamento eu posso vir aqui e concluir que Sonic Mania é o meu GOTY de 2017!! Melhor que BotW, melhor que NieR e até melhor que Super Mario Odyssey que só lança em outubro, hahahahahahahahah. Continuar a ler

Super FOG Vs. Sonic The Hedgehog 2

Primeiramente, Sonic Mania já foi lançado, estão se divertindo com o jogo? 🙂 Aguardem pelas minhas impressões no final dessa maratona.

Introdução: Ahhh… Sonic 2… como não olhar para esse jogo de uma forma que não seja nostalgica e puramente lúdica? Como falar de uma forma tão técnica e sisuda sobre o jogo mais importante da minha vida? (Sim! Mais importante que SMW ou qualquer jogo da Nintendo que você possa mencionar) Prefiro apenas pensar na sensação de honra que é analisar o jogo onde tudo começou para mim. Continuar a ler