Super FOG vs. Metroid Dread

Introdução: Sim! Seus olhos não te enganam! Metroid Dread é real e é Metroid 5! Após longos 19 anos a história principal de Metroid finalmente continua!
Para aqueles que não conhecem, Metroid Dread foi um título folclórico dentro da comunidade de Metroid e até dentro da Nintendo, originalmente anunciado de forma bem discreta para Nintendo DS no longínquo ano de 2005 por uma revista até ser cancelado silenciosamente em algum momento de 2008, uma nova chance ao projeto foi dada em 2009 mas de novo caiu no esquecimento… efetivamente levando a IP Metroid junto a um hiato causado pelas recepções nada amigáveis de Metroid Other M. O projeto enfim foi ressucitado após o sucesso de Samus Returns e a saudável parceria firmada com o estúdio espanhol Mercury Steam. Para mim é bizarro pensar que um dia eu estaria, como fã de Metroid, discutindo casualmente sobre um título tão lendário que já esteve no mesmo limbo que Duke Nukem Forever e The Last Guardian por exemplo, mas será que os quase vinte anos de espera por um Metroid 5 valeram a pena?

ALERTA PARA SPOILERS!! Eu vou descrever a história do jogo no parágrafo à seguir, se ainda não jogou mas pretende jogar Metroid Dread, PULE FORA AGORA!!

A história: Conforme anunciado pelo co-criador da franquia, Yoshio Sakamoto, a premissa de Metroid Dread é encerrar um arco da história que começou a ser contada com o primeiríssimo jogo da série em 1986, a da relação entre Samus e as criaturas chamadas metroid. Embora o jogo comece de onde Fusion parou ele recapitula pontos de enredo introduzidos em Samus Returns, como o misterioso general Chozo que massacra os colonizadores da mesma raça em SR388.

O jogo abre brevemente descrevendo os metroids e os X Parasites, as criaturas antagonistas de Fusion, formas de vida gelatinosas capazes de infectar e matar outros seres vivos e em seguida copiar suas fisionomias e até suas memórias, porém sempre agindo pelo puro instinto primitivo de se proliferarem. Após Samus explodir SR388 derrubando a estação BSL em sua superfíce, a Galactic Federation recebe uma vídeo transmissão de um remetente desconhecido sugerindo que o parasita X continua vivo, a fonte dessa transmissão é o então desconhecido planeta ZDR, querendo confirmar a veracidade dessa informação, a federação despacha uma unidade especial de sete máquinas EMMI, largos robôs de pesquisa construídos com os metais mais resistentes do universo e equipados com a habilidade de extrair DNA. Porém logo ao aterrissarem, a federação perde contato com sua unidade robótica, cabendo a Samus, a única totalmente imune ao X graças à vacina de DNA de metroid que ela recebeu em Fusion, ir pessoalmente investigar o que está acontecendo.

Logo ao chegar no planeta, Samus aparece desacordada em uma profunda caverna e ao olhar para um elevador destruído ela se recorda que pouco antes de perder sua consciência ela foi atacada por uma misteriosa figura muito parecida com um Chozo vestindo uma power suit e armado com um arm cannon parecidos com os dela. Samus acorda e percebe que a aparência de seu traje mudou e que muitas de suas habilidades foram perdidas.

Comunicando-se com o computador de sua nave, Adam, Samus descobre que ela está no subsolo do planeta e precisa voltar para a superfice imediatamente. No meio do caminho ela encontra um dos sete EMMI que por algum motivo tenta capturá-la obrigando ela a fugir, com a ajuda de uma “energia única” Samus consegue destruir o robô corrompido e descobre através do Adam que os EMMI devem ter sido hackeados por alguém e agora estão tentando capturar Samus a todo custo, sendo a tal “energia única”, obtida das Central Units que os controlam, a única coisa capaz de destruí-los.

Progredindo mais a fundo no jogo, Samus encontra um mural com hieróglifos mostrando soldados executando outros chozo de uma tribo diferente às ordens de uma figura idêntica àquele chozo com quem ela lutou, encarar aquela figura por algum tempo fez Samus manifestar um estranho poder até para ela mesma, até ela ser repentinamente atacada por um EMMI capaz de olhar através de paredes, mas antes que o robô cravasse sua lança extratora de DNA no esterno da caçadora, o robô se desliga sozinho soltando Samus no chão, atrás dos dois aparece um chozo vivo. Nosso amigo plumado de nome Quiet Robe conta a Samus sobre ZDR, os X parasites e o general chozo que a atacou, revelando para nós uma chave de enredo que impacta TODOS os acontecimentos da série!!

Então… existiam duas tribos chozo, a tribo de sábios Thoha e a tribo de guerreiros Mawkin, os Thoha foram os criadores dos metroids como forma de combater os parasitas X em SR388 e permitir que os chozo continuassem seus negócios de mineração de aeion no planeta. Porém quando os metroids começaram a evoluir e sair do controle, os Thoha traçaram um plano para erradicar ambos metroids e parasitas que consistia em explodir o planeta inteiro! Para isso entraram em contato com Raven Beak, líder da tribo Mawkin que, para o choque de seus irmãos Thoha, se opôs totalmente à esta idéia e pretendia usar os metroids como uma arma para a dominação da galáxia, assim Raven Beak e seus soldados promoveram um massacre, matando todos os Thoha em SR388 e deixando o planeta abandonado com metroids continuando a se reproduzir. Quiet Robe era um cientista e o único deixado vivo por Raven Beak devido ao fato de os Thoha serem os únicos capazes de controlarem metroids, ambos voltaram para sua base ZDR e trabalharam em planos para a reprodução em massa de metroids, mas é descoberto depois que um dos soldados de Raven Beak contraiu o parasita X e iniciou uma infestação no planeta, cabendo a Raven Beak sozinho combater os invasores e pôr ordem no seu planeta natal. O que Raven Beak não esperava é que nesse meio tempo surgiria a Samus e exterminaria todos os metroids em SR388 fazendo seus planos ruirem, até ele descobrir que Samus foi injetada com DNA de metroid e que ainda haveria uma chance dele recriar a espécie, então ele atraiu Samus até ZDR e reprogramou todos os EMMI para que eles extraíssem o DNA de metroid existente nela.

Isso sozinho já faz Metroid Dread especial, porque isso está basicamente me revelando que Raven Beak foi o responsável por basicamente TODOS os eventos da série desde o começo!! Vejam bem, depois do massacre de Raven Beak em SR388 e seu retorno para ZDR, os metroids continuaram a se espalhar até um exemplar ser capturado por cientistas da Galactic Federation, cuja nave foi atacada por Space Pirates e estes em posse do metroid usaram a tecnologia chozo existente no planeta Zebes para multiplicá-los e usá-los como armas, prontificando os eventos do primeiro jogo. Em seguida, veio à luz que os metroids são uma ameaça para a galáxia e deveriam ser extintos, fazendo do segundo jogo a premissa daquilo que os próprios chozo tinham em mente, erradicar os metroids. Mas por conta da larva que Samus se recusa a matar por ela a confundir com uma mãe, mais uma vez os space pirates entram em cena roubando a larva e iniciando os eventos do terceiro jogo. Até que no quarto jogo Samus volta a SR388 e descobre os parasitas X, posteriormente descobrindo que metroids haviam sido criados especificamente para serem os predadores desse perigoso parasita. O que enfim nos traz ao quinto jogo e ao Raven Beak, previamente apresentado à nós em Samus Returns, remake do segundo jogo, que amarra todos os eventos dos cinco jogos 2D da franquia de uma maneira impressionantemente bem feita! Amarrar um enredo desses construído em 35 anos respeitando o hiato de 19 anos até o quinto capítulo é apenas louvável e digno de aplausos. Mas o que importa agora nesse momento é parar Raven Beak e os recém-confirmados X!!

Após se aventurar por uma fortaleza secreta, Samus se reencontra com os gelatinosos parasitas e o soldado chozo infectado que os trouxe para cá, após derrotar o soldado corrompido, Raven Beak solta os X por todo o planeta, com um deles infectando o cadáver de Quiet Robe e copiando suas memórias para fazê-lo reativar os EMMI.

Próximo ao clímax do jogo, o estranho poder de Samus começa a ressurgir cada vez mais fora de controle, onde é revelado por um Raven Beak fingindo ser o Adam que metroids eram programados para ver os Mawkin como inimigos, e que tal poder era resultado do DNA de metroid dentro da Samus começar a reagir à presença de Raven Beak já no primeiro confronto entre os dois no começo do jogo, fazendo Raven Beak poupar sua vida para que ele observasse a evolução desse poder através dos combates da Samus ao longo de sua travessia para retornar à nave. E a batalha final contra o general mawkin ainda revela que Samus havia sido infundida com genes chozo de ambas as raças, sendo Raven Beak em pessoa o doador dos genes mawkin, explicando as habilidades atléticas e de combate excepcionais da Samus e causando o Raven Beak chamar a Samus de “filha”.
Ao final do jogo, Raven Beak se prepara para executar a Samus de vez, dizendo que em vez de tentar reviver os metroids iria agora clonar a caçadora. Porém o DNA de metroid dentro da Samus explode, transformando-a em um híbrido de humana com metroid e raivosamente drenando toda a energia de Raven Beak e fazendo sua fortaleza voadora ser derrubada no planeta causando outro evento de explosão planetária eminente, um Raven Beak desprotegido emerge dos escombros e acaba infectado por um parasita, transformando-o em um colossal mutante, o qual Samus vaporiza com seu Hyper Beam sem o menor esforço, Samus consegue fazer seu caminho até sua nave mas descobre não ser capaz de dar partida sem drenar toda a energia da nave com a sua Metroid Suit, até que um Quiet Robe corrompido aparece e, aparentemente conseguindo preservar sua consciência mesmo após a infecção, simplesmente permite que Samus o absorva, revertendo sua aparência de volta ao normal e dando a ela um controle sobre sobre seu DNA metroid. Samus foge do planeta antes de ele explodir e o jogo acaba.

Conclusão sobre a história: A história é ótima! Acho que é a perfeita conciliação entre preservar os elementos chave de Metroid e entregar um enredo que não desvirtue tudo, sabem, os principais defeitos de Other M. À princípio eu pensei em outras formas de ver a relação entre Samus e os metroids ser encerrada de outra forma, porém eu fui gratamente surpreso com um final que deixa aberto para novas aventuras por vir. Um novo arco começará deste ponto em diante, aguardemos para ver.

Gameplay: À moda de Super Metroid, a aventura começa com a Samus largada num planeta sem saber aonde ir e o que fazer, o objetivo é coletar power-ups para melhorar seu arsenal e permitir acesso à novas áreas, no meio do caminho temos alguns chefes e inimigos cada vez mais dificeis e o objetivo geral é ter acesso ao setor final do jogo. Quanto aos controles, de início conseguimos dar saltos, tiros de raio e míssil, saltar em paredes, também há os melee counters de Samus Returns com a melhora de ser possível dar um dash melee e infligir dano em inimigos, por fim há a nova manobra de slide, pressionando ZL Samus dá um carrinho que a permite passar por vãos estreitos e curtos, ambas as mudanças tornam a jogabilidade mais fluida e corrigem uma falha do jogo de 3DS onde contra-atacar inimigos requeria que a Samus ficasse parada.
O grande twist em Dread é que Samus começa no ponto mais fundo do planeta e precisa fazer seu caminho para a superfice enquanto enfrenta uma temerosa ameaça constantemente vigiando-a, conforme sugere o nome DREAD, e para intensificar essa proposta entram nossos novos amiguinhos.

EMMI: Os sete Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers circulam zonas específicas espalhadas pela imensidão do planeta ZDR, à parte de serem robôs sem rosto que emitem bipes sinistros quando estão por perto, os EMMI são totalmente invulneráveis às armas de Samus, mesmo o EMMI quebrado que aparece ao começo e mesmo Samus completando seu arsenal próximo ao fim, restando para a nossa heroína… apenas correr! E para tornar tais sessões ainda mais tensas, a Morph Ball, que é usualmente o primeiro power-up obtido, é posicionada em um ponto muito à frente do jogo, tornando as fugas dos três primeiros robôs mais trabalhosas, te obrigando por um tempo a confiar no nova manobra de slide, e como se não bastasse, cada EMMI possui uma habilidade diferente. O mínimo contato com esses robôs resulta em captura e quase sempre em um Game Over imediato, e eu digo “quase sempre” pois os desenvolvedores foram generosos o suficiente para deixarem duas pequeníssimas brechas para dar um contra-ataque e escapar.

O quão grande é ZDR? Este novo planeta é IMENSO, leia-se muito maior que Super Metroid, que já era um jogo bastante expansivo, ZDR é um prato cheio pra todo fã de Metroid que se preze, com dezenas de itens para coletar, buraquinhos para se enfiar, elementos estranhos do mapa para investigar. De fato, o mapa é tão grande que há porcentagens de compleção de itens individuais para cada área do jogo e o tempo para o melhor final é de quatro horas! Na minha primeira run eu demorei 11 horas sem fazer 100% dos itens, conciliar o melhor tempo com a melhor compleção requer domínio total das mecânicas e habilidades do jogo. E falando em habilidades…

Poderes: Samus está tão equipada quanto antes em Dread! Retornam de jogos anteriores os Charge Beam, Morph Ball, Bombs, Grapple Beam, Speed Booster, Wide Beam, Plasma Beam, Super Missiles, Ice Missiles, Wave Beam, Screw Attack e Power Bombs, que funcionam quase como vc espera que funcionam baseado em jogos anteriores. Porém como dito anteriormente, a Morph Ball é obtida somente em um ponto de certa forma distante do jogo, não apenas para deixar o jogador mais tempo exposto ao perigo dos EMMI, mas à melhor moda de Mega Man, uma vez que Samus conseguir destruir um EMMI com os temporários Omega Stream e Omega Blaster, ela pode clamar seus módulos e obter habilidades deles, incluindo o novíssimo Spider Magnet, que permite a Samus escalar paredes magnéticas e permanecer grudadas nelas. Também há as “Aeion Abilities” de Samus Returns, poderes que consomem uma barra especial em baixo do seu medidor de energia, no entanto existem apenas 3 neste jogo, primeiro temos o Phantom Cloak, basicamente uma camuflagem para a Samus se esconder dos EMMI e andar bem devagar por portas que se fecham ao detectar presenças, só que uso excessivo do Phantom Cloak pode drenar sua energia depois que toda barra de aeion for gasta. Em seguida temos o Flash Shift, é como um teletransporte que te projeta alguns espaços para frente ou para trás, útil para desviar de ataques de inimigos e chefes e passar por cima de armadilhas. Por último temos o Pulse Radar, semelhante ao Scan Pulse do jogo anterior, serve para revelar a existência de blocos destrutíveis nos arredores de Samus,
Quanto aos novos power-ups regulares além do Spider Magnet, temos o Diffusion Beam, que é como se fosse um Wave Beam menos poderoso, capaz de enviar curtas ondas de choque por dentro de paredes, os Storm Missiles que são como uma versão mais poderosa e agressiva dos Seeker Missiles do Other M, onde é possível marcar cinco alvos simultâneos e bombardear cada um deles com três misseis rápidos em cada, absolutamente pulveriza inimigos e chega a ser essencial contra certos chefes. E por último no setor de novidades, temos as Cross Bombs, bombas que explodem em cruz e podem empurrar a Morph Ball seguramente por cima de pit blocks.

Claro, além de tudo isso Samus conta com algumas habilidades nativas como o já mencionados slide, melee counter e dash melee, além de poder saltar em paredes, se pendurar em beiradas, entrar em modo de mira fixa ao segurar o botão L e mira livre sem o botão, em ambas modalidades é possível atirar em 360 graus, sem nenhuma direção ou botão Samus sempre atira para frente ou contra o inimigo mais próximo.

Resumindo, você já sente uma sensação enorme de poder controlando a Samus nesse jogo, e com todos os power-ups essa sensação fica absurda!


Música e sons: Tomando notas de iterações anteriores, Metroid Dread conta com uma trilha sonora rica em músicas atmosféricas, temas de chefes energéticos e eletrizantes e um trabalho de sonorização que faz você sentir a vida em cada único ser com quem você cruzar, jogando no modo portátil com fones de ouvido aumenta exponencialmente a experiência sonora deste jogo.

Gráficos: Antes que você reclame da ausência de um plano de frente nos mapas, saiba que isso é intencional! Para combinar com o clima de isolamento e tensão implícitos no jogo tal como os numerosos detalhes nos planos de fundo, o que formam a atmosfera do temor constante que Samus enfrenta nesse jogo. E nesse quesito o jogo se excede, os visuais são ricos em detalhes e as cores são vibrantes. Mas pode ser que a experiência seja ofuscada no modo portátil, honestamente esse jogo foi feito para ser jogado na tela grande, com o som da TV ocupando a sala inteira.

Veredito: Metroid Dread é um verdadeiro ode à tudo que a franquia estabeleceu em 35 anos de história e uma honra ao seu folclórico nome e a espera de quase duas décadas para se tornar uma realidade, é um jogo que já nasceu clássico, um jogo que quer que você fique bom nele para ser aproveitado por muitos anos, e encerra um arco na história da série com maestria deixando a gente com um gosto de quero mais! Que venha Metroid 6!!

4 Coisas que explicam o sucesso de Smash

No dia em que este artigo está indo ao ar, 5 de outubro de 2021, o último DLC de Super Smash Bros. Ultimate foi revelado como o personagem Sora, da série de RPGs de ação Kingdom Hearts, uma das maiores requisições de fãs para Smash de todos os tempos que data desde Smash 4. Coincidentemente neste dia também foi lançado o jogo Nickelodeon All-Star Brawl, desenvolvido por um estúdio pequeno e tentando replicar a exata mesma fórmula de Smash… ao menos na gameplay e em ser um crossover, que usa os mais variados personagens dos desenhos animados daquele que já foi o maior canal de programação infantil da televisão estadunidense. PORÉM, este jogo novo fracassa miseravelmente em seus objetivos pelo motivo de tentar agradar uma parcela pequena porém barulhenta, de pessoas que desejavam que Smash Bros. fosse mais fiel às estruturas competitivas fundadas pelo ainda popular SSB Melee. Então trago-lhes nesta leitura uma lista de fatores que fazem de Super Smash Bros. um jogo perene entre todos do subgênero chamado “platform-fighting”.

1) PIONEIRISMO: Eu não tenho certeza se Super Smash Bros. para N64 foi de fato o primeiro jogo onde quatro jogadores simultâneos podiam se bater em uma arena até sobrar um, mas com certeza foi o que efetivamente popularizou esse estilo, usando controles simples e um conjunto de personagens que vinham de jogos completamente diferentes um do outro. Lembrando que crossovers de luta entre IPs não era nenhuma novidade naquela época, assim como em 1994 era criado The King of Fighters, uma forma que a SNK criou de unificar as séries Fatal Fury e Art of Fighting em uma série só, eventualmente emprestando personagens de outros jogos da casa como Psycho Soldier e Ikari Warriors. Enfim, de volta ao Smash Bros, que começou como um projeto simples e sem grandes pretensões sem usar nenhum personagem da Nintendo cujo único objetivo real era ser uma resposta do seu criador, Masahiro Sakurai, ao quão complicados e desnivelados estavam se tornando os jogos de luta clássicos, agravado pelo quão mal Sakurai se sentiu após trucidar um jovem casal de namorados em um fliperama de KOF ’95, o que o inspirou e o prontificou a desenvolver um esquema de controles simples e de fácil entendimento para qualquer um.
Resumindo, o pioneirismo de Smash jaz na sua acessibilidade, por ser basicamente o primeiro jogo pensado na facilidade para a ingressão de novatos.

2) CELEBRAÇÃO: Com Smash se transformando efetivamente em uma das franquias mais importantes da Nintendo e aumentando o investimento em sequências desde Melee, Smash não poderia ser mais visto apenas como um jogo de propaganda (embora certas adições trouxessem esse aspecto à tona), então desde o Brawl, cada adição de personagem jogável no Smash precisava significar algo a mais do que representar um reles personagem e sim a IP inteira da qual tal personagem faz parte, além disso era claro que havia muitas outras dezenas de personagens que apesar dos desejos dos fãs poderiam não entrar como jogáveis, por isso que desde o jogo de Wii foram criados os Assist Trophies e houve um investimento substancial na composição de músicas para o jogo, e no Smash 4 isso foi expandido com as roupas de Mii Fighter e no Ultimate com os Spirits. Em suma, acima de ser uma mera divulgação, e além de ser um jogo multiplayer de luta, cada única IP representada em Smash precisaria estar lá com mais do que apenas um personagem, um estágio e uma música, precisa ser uma coleção completa para o fã daquela IP em específico.

3) MÚLTIPLO APROVEITAMENTO: Outra coisa que torna Smash Bros. invencível entre os chamados platform fighters são as incontáveis formas de como o jogo pode ser jogado além dos clássicos free-for-all e 1×1, Todo o Smash Bros. desde o Melee é preparado para ser aproveitado de formas possíveis e impossíveis através dos seus vários modos de jogo ou mesmo em um único modo só, o modo SMASH! Sem as costumeiras limitações de movimento dos jogos de luta tradicionais, Smash Bros. é como se fosse um sandbox em algumas circunstâncias, o que inspira jogadores a inventarem seus próprios modos de jogo, sejam esses modos puxando a física e mecânicas aos seus limites ou seja uma brincadeira boba como pique-pega, volei, rei da colina, etc. Inclusive é chocante pra mim que esse charme de Smash nunca tenha sido replicado por outros platform-fighters posteriores, o que reforça minha crítica ao “Nick Brawl” lá em cima e que falarei mais pra frente.

4) ZÊLO NA PRODUÇÃO: Antes que alguém contra-argumente este item com “você vai comparar a verba de um estúdio pequeno com a da NCL?” Leia com atenção, eu disse ZÊLO, não INVESTIMENTO. Uma das coisas que faz o Sakurai um desenvolvedor tão querido pelos seus fãs é a quantidade de paixão que ele põe em seus trabalhos, coisa essa que não requer quantidades exorbitantes de dinheiro para tal, isso é uma coisa fácil de constar para quem jogou os jogos antigos dele como Kirby Super Star ou mesmo Kirby Air Ride. Não importa o quão limitado ele esteja para fazer um jogo, é sempre certo que o Sakurai capricha e faz bem-feito! (e sim, estou deliberadamente enaltecendo meu fanatismo por ele) A quantidade de comprometimento de um diretor e sua equipe na hora de fazer um jogo nada tem a ver com dinheiro mas sim no quanto essa equipe quer que seu jogo seja jogado por muitos anos. Haverão escolhas que poderão frustrar alguns jogadores? Sim, mas isso é algo que faz parte de exercer essa vontade. E se você ainda insistir em usar dinheiro como contra-argumento, lembre-se que existem muitas companhias que investiram (algumas ainda investem) em jogos que fracassaram ao lançamento.

Imagino que esses quatro itens sumarizem bem o que faz Smash ser a franquia que é hoje e por que jogos como “Nick Brawl” fracassam tanto ao ponto de serem intitulados como cash-grab pelos jogadores. Nickelodeon All-Star Brawl foi anunciado metendo a banca de que teria toda a orientação competitiva que uma parcela de jogadores de Smash tanto sentiam falta nos jogos posteriores ao Melee, completo de quebra com um modo online com netcode baseado em rollback. Eu cheguei até a fazer um vídeo sobre isso!

Só frisando, meu hiato no YT também vale para o Super FOG Joga, desculpem 😦

Mas com o jogo lançado e gameplays por todo lugar, ficou evidente que o jogo, tentando agradar somente a jogadores competitivos de Smash, falhou em copiar a verdadeira essência de Smash que são os quatro itens citados acima. E isso me frustra demais, porque ao fazer esse vídeo era claro que eu queria que o jogo fosse bom, porque havia MUITO, mas MUITO potencial mesmo, para sair algo apelativo a mais demografias. Olha o conjunto de personagens desse jogo, deveria ser o paraíso para fãs da Nickelodeon e desenhos animados em geral, o jogo é visualmente feio tanto em gráficos quanto em efeitos visuais e animações, a trilha sonora podia ter recebido um tequinho que fosse de investimento e poderiam trazer várias músicas dos desenhos da Nick, desde temas principais até aquelas músicas de fundo obscuras, em um jogo que diz valorizar tanto a movimentação podia ter tido um polimento nas animações pras coisas parecerem fluidas. E quanto ao online com rollback… ah, o tal do rollback…
Considere as linhas abaixo como rumor já que não me confirmaram com 100% de certeza mas aparentemente o rollback só é disponível para partidas 1×1. Vocês tem alguma idéia do quão grave é isso? O online do Smash por pior que seja ao menos permitia quatro jogadores simultâneos usando itens, final smashes e em stages de vários tamanhos e features diferentes! Não permitir um uso mais extensivo do rollback no jogo é simplesmente inconcebível! E acabou! Não tem desculpa que justifique isso!
Tem muitos jogadores de Smash que acham que netcode de rollback é uma solução mágica que vai tornar o online do jogo mais aproveitável. NÃO!! Implementar rollback em Smash Bros. requer adaptação para TODAS as variáveis possíveis em uma partida de Smash, e estamos falando de DEZENAS DE MILHARES! Se incluirmos 1×1 sem itens, nem final smashes, em stages pequenas com hazards desligados, e além disso incluirmos free-for-all com itens, final smashes, stages de todos os tamanhos com hazards ligados, mal vão responder por um quarto de todas as variáveis possíveis. Outra pontuação que detona o mito de rollback magicamente melhorar qualquer online foi pontuado por Katsuhiro Harada, criador de Tekken, que ao implementar rollback em Tekken 7 frisou várias vezes que rollback não era nenhuma solução e que conexões ruins ainda podem tornar partidas injogáveis. Eu acredito que pela existência de uma modificação que adiciona modo online com rollback ao Smash Melee os jogadores de Smash tenham essa falsa crença, e isso, falando como um fã de Smash e membro da comunidade desde o longínquo ano de 2005, é preocupante. Ninguém nunca me diz há quanto tempo esse mod esteve em desenvolvimento, se o seu criador testou-o em mais situações de uso além do 1×1, o criador desse mod é uma lenda por conseguir isso mas nem de longe significa que isso é uma solução completa de problemas.

Como esse texto já está comprido demais, eu vou deixar para me alongar sobre a relação entre Sakurai e o competitivo para outra hora, só peço que apenas pensem nos tópicos que eu abordei, mesmo que por um pouquinho.